«Y entonces el Califa le dijo a Scherezada: "Cuéntame una película que me ayude a pasar la noche"».

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EL FUNERAL DE BLANCANIEVES O EL LIVE ACTION FALLIDO DE DISNEY

La adaptación de acción real de Blancanieves, realizada por Disney en 2025, se ha convertido en el epicentro de la crítica cinematográfica y del debate cultural de social media. Este remake del clásico animado de los años 30 del siglo anterior se enfrenta a retos que ponen de manifiesto la complejidad de actualizar cuentos audiovisuales para el público contemporáneo.

La película original Blancanieves y los siete enanitos (1937) es un logro monumental de la animación, celebrado por ser el primer largometraje animado de la historia del cine, con sus composiciones musicales que son consideradas clásicas. La versión de 2025 pretende honrar ese legado e inyectar al mismo tiempo una sensibilidad contemporánea. La interpretación de Blancanieves por parte de Rachel Zegler (la protagonista de West Side Story) introduce una heroína con alegada profundidad y capacidad de acción, supuestamente alejada del estereotipo de damisela pasiva; sin embargo, esta poco clara evolución que se ve en pantalla ha suscitado reacciones contradictorias. Los críticos sostienen que los esfuerzos de la película por contemporizar la narración hacen que se pierda la encantadora sencillez de la original.

Musicalmente, la película se esfuerza por mezclar melodías clásicas con nuevas composiciones. Aunque se mantienen canciones tradicionales como «Heigh-Ho», otras nuevas como «Waiting on a Wish» pretenden reflejar el deseo de autonomía de esta nueva versión. Estas adiciones, creadas por Benj Pasek y Justin Paul, muestran la destreza vocal de Zegler y tratan de dotar al personaje de un arco narrativo aparentemente más definido. A pesar de estos esfuerzos, algunos críticos consideran que las nuevas canciones carecen del encanto memorable de la partitura original, lo que las hace menos impactantes.

La estrategia de Disney de reimaginar los clásicos animados como películas de acción real refleja la evolución de los valores sociales y tecnológicos contemporáneos, pero la decisión de elegir a una actriz latina para el papel principal desafía las percepciones tradicionales, y ha suscitado debates sobre la falta de verosimilitud en la representación. Mientras algunos aplauden este paso hacia la inclusión, otros cuestionan cuanto se aleja Rachel Zegler de los orígenes del personaje, poniendo en riesgo la coherencia de toda la trama.

Un importante punto de controversia es la representación de los siete enanos. En respuesta a las anticipadas críticas de los fans sobre la perpetuación de estereotipos, Disney optó por representaciones hechas con CGI (computer graphic images), refiriéndose a los enanos como «criaturas mágicas». Esta decisión, que pretendía contemporaneizar la representación, marginó involuntariamente a los actores con enanismo, lo que dio lugar a acusaciones de supuesta insensibilidad y oportunidades perdidas para una representación auténtica. El actor Peter Dinklage (el de Juego de tronos), por ejemplo, criticó particularmente el remake por la artificiosidad con la que los enanos fueron representados. La verdad es que no es necesario pararse en los hombros de los gigantes para señalar que la gran falla de la película es combinar acción real con estos personajes diseñados por computadora, echando de menos las cuatro palabras «y los siete enanitos» en el título de esta nueva versión.

Los anteriores no han sido los únicos problemas que le han caído a esta Blancanieves, también se ha visto ensombrecida por las posturas políticas opuestas de sus actrices principales que interpretan tanto a la bruja malvada como a la heroína del título. El pasado de Gal Gadot en el ejército israelí y el apoyo público de Rachel Zegler a la liberación palestina han polarizado notablemente al público, entrelazando cuestiones geopolíticas con otras que son las que verdaderamente hay que discutir: las bondades o defectos del discurso cinematográfico. Estos puntos de vista divergentes han saturado los debates, denotando la imposibilidad de separar el arte cinematográfico de las convicciones personales de los actores.

La elección de Zegler como Blancanieves, un personaje representado, desde su origen literario, con «una piel tan blanca como la nieve», ha suscitado discusiónes en las legiones digitales sobre la falta de una fidedigna representación cultural. Mientras unos celebran el avance hacia la inclusión, otros lo ven como una desviación de la intención original. Esta fruslería ya se discutió cuando una actriz de color interpretó en 2023 a la sirenita, en el live action remake de Disney. Esta reacción deja en evidencia las complejidades étnicas y culturales que aparecen cuando se adaptan cuentos clásicos que quieren reflejar la diversidad contemporánea.

El resultado es visible: no se puede complacer a la comunidad que tiene acondroplasia (enanismo), como tampoco satisfacer a los devotos del cuento de los hermanos Grimm que reclaman a sus enanitos y a su princesa Disney tan blanca como un copo de nieve. Zegler es una cantante de voz excepcional (ya lo demostró en el remake que hizo Spielberg de West Side Story) pero no hay que ser un genio para señalar que hay un error de casting en el rol principal. Gal Gadot tampoco está acertada en su papel de villana, causando inclusive hilaridad por sus gestos acartonados y frases hechas.

De manera prospectiva, el compromiso de Disney, de hacer nuevas versiones de live action de clásicos animados, está en peligro por el panorama político cada vez más cambiante. El resurgimiento de ideologías conservadoras, ejemplificado por figuras como el presidente Donald Trump, podría presionar a empresas como Disney para que se alineen con valores más tradicionales. Este nuevo contexto politico puede obligar al imperio del viejo Walt a reevaluar su enfoque inclusivo y la representación de raza y género en futuros proyectos, buscando un punto de equilibrio entre la innovación artística, la taquilla y las expectativas de la sociedad.

Todo esto con el fin de cuidar cualquier tipo de inversión que se haga. De hecho, una de las lecciones que deja este fracaso financiero es que hay que recuperar la inversión sea como sea. De más está decir que los 270 millones de dólares que costó el filme no se han recuperado, más aún cuando la actriz principal (al estilo de Karla Sofía Gascón) ha tomado el megáfono de las redes sociales para expresar sus posturas políticas e ideológicas. Uno de sus más graves desaciertos es el haber afirmado en una entrevista que el príncipe original es un acosador. Parece ser que la generación Z tiene el hábito de dirimirlo todo en redes sociales y nadie les hace ver que no están en la obligación de decir todo lo que piensan.

En conclusión, la película Blancanieves sirve de caso de estudio para cualquier puesta al día que se quiera hacer, de ahora en adelante, de los clásicos de Disney World. Aunque se esfuerza por reflejar ciertos valores contemporáneos, navegando por un laberinto de desafíos musicales, tecnológicos y políticos, la película fracasa en la forma de presentar la complejidad actual de las relaciones humanas, no se diga las sentimentales, que están siempre en el escrutinio de las esferas virtuales.

Nos queda para la posteridad la frase de Zegler en una de sus publicaciones de social media: «To everyone who hates when I win, the Winged Victory came to the Louvre in pieces». En su post la joven de origen latino (madre, colombiana; padre, polaco) dice que a la Victoria de Samotracia van a verla pese al hecho de haber llegado en pedazos a un museo de París. El gran problema es que los que fuimos a ver Blancanieves nos encontramos con que la historia del cine aparece rota en cada fotograma. Se trata de un filme insípido, mal actuado, en el que todo está fuera de su lugar. Un musical para olvidar. Habrá que ver cuanto tiempo deja pasar Disney para hacer otro remake del primer hito de la historia del cine de animación.

MEMORIA DE UN HITO EN LA ANIMACIÓN STOP-MOTION

Memorias de un caracol (2024), la obra maestra (nunca mejor usada esta hipérbole) de stop-motion de Adam Elliot (Australia, 1972), es una narración de gran densidad conceptual que entrelaza la cita literaria con un marcado ambiente gótico, consolidando su lugar en la historia de la animación como una conmovedora película para adultos rica en metáforas, humor negro y giros trágicos..

La película sigue a Grace Pudel, (voz de Sarah Snook), que cuenta la historia de su vida a su caracol- mascota, Sylvia (llamada así por la poeta cuya novela La campana de cristal está leyendo la niña). El viaje de Grace se ve agrietado por pérdidas, como la muerte de su madre durante el parto, la posterior paraplejia de su padre a causa del atropellamiento de un conductor ebrio y la desgarradora separación de su hermano gemelo, Gilbert. Ambos quedan huérfanos y por ley tienen que ir a hogares adoptivos. A Grace le toca una simpática anciana trotamundos, pero su hermano es adoptado por una familia de granjeros desadaptados.

Estos acontecimientos sumergen a Grace en un mundo de solitud y excentricidad, que la llevan a encontrar consuelo, en su cada vez más creciente colección de caracoles, y a entablar una amistad poco convencional con la anciana Pinky (voz de Jacki Weaver). Esta estructura narrativa se hace eco de las reflexiones existenciales del filósofo Søren Kierkegaard, en particular la noción de que «la vida sólo se puede entender hacia atrás, pero hay que vivirla hacia adelante», una de las tantas citas dignas de ser enmarcadas.

El meticuloso trabajo artesanal de Elliot queda patente en el mundo sepia y tridimensional que construye, en el que cada fotograma supura melancolía e introspección. Los personajes, de rasgos exagerados y expresiones sombrías (algo de los locos Adams tiene), habitan un universo caprichoso e inquietante a la vez, que parece, según el periódico Times, como si Aardman Animations filmara una historia de Samuel Beckett.

Memorias de un caracol es un testimonio de la riqueza del stop-motion para transmitir temas complejos orientados a los adultos. La dedicación del australiano Adam Elliot a este oficio es evidente en la producción de la película, que duró ocho años, y supuso la creación de miles de marionetas artesanales y decorados en miniatura. El resultado de este minucioso proceso es una experiencia visual única que introduce al espectador en el mundo introspectivo de Grace que es una mina de perlas cultivadas: «Dad used to say that childhood was like being drunk. Everyone remembers what you did, except you» y «Losing a twin is like losing an eye… You never see the world the same way again».

Párrafo especial merece Percy Pudel (voz de Dominique Pinon), el personaje del padre de Grace, un francés enamorado de la animación que tiene una cámara especial para hacer historias de stop motion. Él le enseña a su hija el amor por ese tipo de animación y de niña ella pasa sus horas moviendo y fotografiando muñecos. Después de la muerte de su padre ella conserva esa cámara como legado y es como el filme dentro del filme y el guiño a una técnica fundamental de la animación que exige mucho trabajo, tiempo y paciencia. De ahí que el filme haya durado casi una década en su rodaje. Esto hace que valoremos más cada objeto y movimiento que aparece en pantalla.

Este filme no es para cualquiera: aparecen personajes leyendo The Catcher in the Rye de Salinger, Of Mice and Men y Grapes of Wrath de Steinbeck, El diario de Ana Frank y Memorias de una geisha de la que parece haber tomado el director el título. La exploración que hace la sombría narración de temas como el dolor, la soledad y la condición humana, junto con su humor negro y sus trágicos arcos narrativos, desafían los límites convencionales de la narración animada. Al ahondar en la vida de los marginados y enfatizar sus luchas y resistencias, Elliot invita al público algo que jamás se le ocurriría a Disney: solidarizarse con los perdedores. Este enfoque no sólo enriquece la narración, sino que eleva el arte de la animación como vehículo para contar mejores historias.

El filme de Eliot ha arrasado en su recepción internacional. En concreto, Memoir of a Snail recibió una nominación al mejor largometraje de animación en la 97 edición de los premios de la Academia, lo que supuso un logro sin precedentes para la animación stop-motion australiana. Además, obtuvo el premio al mejor largometraje en el Festival de Cine BFI de Londres de 2024, en el que el jurado ponderó su resonancia emocional y su narrativa anticonvencional. 

En conclusión, Memorias de un caracol es un hito audiovisual que muestra hasta donde puede llegar la animación stop-motion a través de una historia nada comercial marcada por antihéroes y pequeños fracasos de vida. A través de su intrincada narrativa, su estilo visual gótico y la exploración de temas que son más para adultos, no sólo cautiva al público, sino que también consolida el legado de Adam Elliot como un visionario en el canon del cine de animación.

FLOW, LA REIVINDICACIÓN DEL SOFTWARE LIBRE O EL ADIÓS A LOS STORYBOARDS EN EL CINE DE ANIMACIÓN

Hay que decirlo de entrada: Flow es la epifanía animada de la temporada. La película letona, dirigida por Gints Zilbalodis, ha dejado una marca de agua en la historia del cine de animación, al ganar el Oscar a la Mejor Película de su género, en la 97ª edición de los premios de la Academia.  Este logro no solo representa un hito para Letonia, al ser su primer Oscar, sino que también destaca por sus aportes técnicos revolucionarios en el ámbito de la animación. Al menos así lo dicen los entendidos. A continuación una reseña que no habla de las amenazas del cambio climático, el tsunami global, el fin del mundo y la desaparición de los seres humanos.

El gran sacrilegio es la ausencia de palabras o intertítulos. Flow es una película muda de 84 minutos: se desarrolla sin diálogos, centrándose en un gato negro (que parece salido del cuento de Edgar Allan Poe) y otros animales que buscan sobrevivir en un mundo postapocalíptico donde el diluvio parece que no va amainar. Esta ausencia de diálogos resalta la habilidad de la animación para transmitir emociones y contar una historia universal dependiendo únicamente del storytelling visual.

Uno de los aspectos más destacados es el uso de Blender, un software de código abierto que permitió a Zilbalodis y a su reducido equipo de apenas 20 personas, producir una obra de alta calidad con recursos limitados. Esto diferencia a los creadores letones de cualquier estudio de animación tradicional como Disney, Dreamworks o Pixar.  El uso de Blender no solo democratiza el proceso de producción, sino que también establece un precedente para cineastas independientes que buscan herramientas tecnológicas para crear al margen de los grandes estudios.

Otro gran aporte es el haber descartado el uso de storyboards que tradicionalmente son tan necesarios en el proceso de la animación. En vez de las usuales viñetas, el director se arriesgó a explorar ambientes virtuales con una cámara, creando una experiencia inmersiva inusual en este tipo de cine. Este enfoque innovador, ultrarrealista, obliga a tirar al tacho de la basura a los guiones gráficos tradicionales, diseñando las escenas directamente en 3D. Esta técnica permitió una exploración más orgánica y flexible de las secuencias, similar a la filmación en un set de acción real, y facilitó hallazgos e improvisaciones durante la producción que habrían sido imposibles sin la camisa de fuerza de las viñetas. Este enfoque se nota en la exploración constante de los espacios naturales, los perfectos detalles de la vegetación, las ruinas, las texturas líquidas como los charcos y el océano furioso con sus vaivenes cambiantes. No parece una película de animación. Es la naturaleza misma cobrando vida ante nuestros ojos azorados.

El filme también es notable por su eficiencia en el proceso de renderizado. Gracias al motor EEVEE de Blender, cada cuadro se renderizó en tiempos que oscilan entre 0,5 y 10 segundos en una laptop, eliminando la necesidad de costosas granjas de renderizado que son usuales de los grandes estudios (no olvidemos la prehistoria de los softwares de animación en los que tomaba días renderizar una sola imagen).  Este novedoso flujo de trabajo propuesto por Zilbalodis no solo redujo el presupuesto, sino que también aceleró significativamente el proceso de producción, demostrando que es posible alcanzar altos estándares visuales sin infraestructuras técnicas millonarias.

En conclusión, este filme marca un antes y un después en el cine de animación. Es la lápida colocada encima de los grandes estudios tradicionales. Si el año pasado El niño y la garza de Estudios Ghibli hizo historia reafirmando el poder del storytelling oriental, este filme letón obliga a reescribir los manuales de la historia del cine de animación. Gracias a este título que le ganó el Oscar a las millonarias The Wild Robot, Inside Out 2 y Wallace & Gromit: Vengeance Most Fowl, los artistas de este género tan apreciado se encuentran a salvo. Hay mucho futuro por animar.

FUENTES CONSULTADAS

Diario As. AP News. The Guardian. El Tiempo. Albaciudad.org Euronews.com Milesjazzclub.com Prensalibre.com. Lanacion.com.py. Portafolio.co. Larepublica.es. Elcomercio.com

EL SECRETO DEL LIBRO DE KELLS: EL ILUMINADOR MEDIEVAL COMO PRIMER DISEÑADOR GRÁFICO

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Una de las épocas de esplendor en la historia del arte es la que tiene que ver con el diseño del libro celta. Desde que Roma cae en el año 476 de nuestra era el éxodo masivo empieza a moverse de un extremo a otro de Europa mientras las tribus luchan contra otras para obtener asentamientos. Mientras esto sucedía en el corazón del continente, los celtas habitaban una Irlanda aparentemente placentera. Todo cambió con la llegada de unos misioneros guiados por san Patricio que se enfrascaron en la tarea de convertir a los paganos celtas. Esto implicó una apropiación del arte religioso céltico: sus patrones geométricos, sus entretejidos, las gruesas texturas que llenan los espacios de los folios, la fascinación por los colores brillantes… Entre los grandes ejemplos del manuscrito medieval celta tenemos el Libro de Durrow, los Evangelios de Lidisfarne, pero sobre todo El Libro de Kells que contiene los cuatro evangelios (Mateo, Marcos, Lucas y Juan). Estas obras se trabajaron en los escriptoria monásticos que constituyen el gran antecedente de una agencia de diseño gráfico o, si se quiere, de una editorial.

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El gran aporte del Libro de Kells (elaborado en el siglo VIII a.C.) está en las iniciales grandes que aparecen en las primeras páginas. Las 2100 enormes mayúsculas iluminadas de los 339 folios van luego a integrarse con el resto del texto a través de un principio visual llamado diminuendo que no es más que una escala gráfica que logra que el texto vaya disminuyendo de tamaño a medida que se va leyendo. Otras grandes innovaciones son la creación del espacio entre palabras que permite al lector leer con más fluidez, la inclusión de márgenes angostos, una abundante inserción de ilustraciones coloridas, todos estos recursos jamás realizados anteriormente. Los historiadores del arte siguen embelesados tratando de descifrar cómo tanta perfección, tanta armonía entre la letra (mundo físico) y la imagen (mundo religioso) se pudo haber sido realizada a través de manos humanas.

Todo este preámbulo tomado de manuales de historia del diseño y del arte es necesario para entender la belleza de El secreto del libro de Kells (2009), película de animación hecha por una alianza entre Francia, Bélgica e Irlanda. Al igual que el libro protagonista, la pantalla está cubierta por redes de líneas, rostros, formas y animales (recordemos que los miniaturistas irlandeses profesan una vocación profunda por el zoomorfismo); hay mariposas y gatos (una nutria aparece en algún folio con un pez en el hocico). En tal caso, estos animales tampoco es que están a la vista, hay que cazarlos entre líneas, en medio del vértigo de tanta forma geométrica.

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En el filme aparecen los famosos knotworks que surigieron en el arte céltico tardío (introducidos por los manuscritos cristianos cópticos). Los knotworks (que tienen su origen en los nudos de los marineros y el entramado de cestas) son una variación de representaciones gráficas de los nudos utilizados para la decoración de armas, joyas y copas. La marca registrada de estos knotworks son el uso de los bordes redondeados a partir de una línea continua que luego se curva para lograr un entrelazado. Los espirales son otro elemento que se repite en el diseño del arte céltico. El más usado era el espiral three-pronged o triskele que se basa en el 3, el número sagrado de la religión céltica. Los patrones dominantes son también fundamentales en el diseño celta y los manuales lo describen como espirales en una línea recta. Un ejemplo de patrón dominante céltico es el uso del ángulo de 45 grados para componer el esquema de formas del triángulo.

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Pero adentrémonos en el candidato al Óscar al mejor filme animado en 2009 (ese año Up de Pixar se llevó la estatuilla). Brendan es un chico de doce años que vive en una aldea fortificada conocida como la abadía de Kells. Todos los pacíficos monjes están a la expectativa de los ataques vikingos. Su vida deja de ser monótona y aburrida con la llegada de Aidan, un viejo iluminador que trae consigo un libro inacabado. Poco a poco el anciano va a despertar en el chico sus dotes artísticas para ayudar a concluir el místico manuscrito. Pero los obstáculos por vencer serán más de uno para el debutante iluminador. Su tío, el abad Cellach, le impide ayudar a Aidan pues considera que el niño se está distrayendo de su labor habitual que es ayudar a construir las paredes fortificadas para contrarrestar a vikingos. Además, la llegada de los vikingos (dispuestos a arrasar con la aldea) es cada vez más inminente. Pese a la prohibición, Brendan decide ayudar al viejo artista y se adentra en el bosque buscando semillas que servirán para la elaboración de pigmentos. En medio del follaje Aisling, una especie de hada, mitad lobo, mitad humana, lo salva de las garras de Crom Cruach or Cromm Crúaich, también conocido como Cenn Cruach o Cenncroithi, deidad de la Irlanda pre-cristiana, a la que se le hacían sacrificios humanos. Su nombre puede ser interpretado de varias maneras. Crom (o cromm) significa «doblado» o «roto». Cenn significa «cabeza». Cruach puede significar «sangriento». Así que uno de los significados podría ser «cabeza sangrienta».

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El secreto del libro de Kells, dirigido por Tomm Moore y Nora Twomey, es un largometraje animado que se aparta de los convencionalismos comerciales de Dreamworks y Pixar y nos trae una narrativa más profunda, sosegada y de mucha carga espiritual.

El gran aporte de esta animación es tomar el layout de la pantalla y trabajarlo como un lienzo más de pintor que de diseñador gráfico.

En la película aparecen tipos, letras, formas, colores que son elementos tomados del diseño celta. Los personajes aparecen como si hubieran sido extraídos de los vitrales de las catedrales medievales.

El haber optado por la bidimensionalidad es un gesto de fidelidad a la falta de perspectiva existente en los manuscritos iluminados. Esto también constituye un homenaje a ese trabajo artesanal tan usual en los inicios del cine de animación (piénsese en Disney).

En todo momento del filme se resalta el uso de la técnica medieval del diminuendo que, como ya fue explicado en líneas anteriores, consiste en disminuir jerárquicamente las dimensiones de objetos y personajes. No es que el abad sea un gigante y quienes lo rodean unos enanos. La intención es simbólica: quien dirige el monasterio debe ser representado de manera monumental por su autoridad y liderazgo.

El filme es un encantamiento visual por el uso creativo de la misma paleta del libro de Kells conformada por el malva, el rojo, el marrón, amarillo, negro y verde.

Inclusive hay escenas que parecen arrancadas del manuscrito original. Son verdaderas páginas visuales de color y movimiento.

Otro mensaje que nos entrega el filme está muy claro. El trabajo del iluminador medieval parece anteceder al de los diseñadores de producción cinematográfica del siglo XX y XXI. Tanto el iluminador como el fotógrafo (y por qué no el camarógrafo de un filme) tienen como material la luz, el color y las formas. Esta verdad tan evidente nunca había sido tratada con semejante belleza y eficacia narrativa en la historia del cine.

HACIA EL INFINITO Y MÁS ALLÁ DEL REALISMO TRIDIMENSIONAL

Uno de los grandes logros de Pixar es haber logrado un realismo tridimensional que rebasa todo lo hecho anteriormente en el cine de animación. Hay un antes y un después de Pixar. La aventura empezó con George Lucas, ese incurable geek (maniático de lo tecnológico). Él desarrolla Pixar en 1979 (con el nombre de The Graphics Group) como un proyecto más de su gran consorcio. Pixar aparece como una división informática de Lucas Film que habrá de desarrollar un software de animación llamado Renderman, cuyo predecesor se llamaba Motion Doctor. John Lasseter es el encargado de darle alas a ese programa y no es cuestión de un día. Le toma años. Lasseter ve a los cortometrajes como una forma de ir desarrollando ese software y como resultado está The Adventures of André and Wally B. (1984) que aparece con el crédito de The Lucasfilm Computer Graphics Project. Técnicamente no es una obra de Pixar pero el director de la animación es John Lasseter que luego habría de ser uno de los pioneros de Pixar. Aunque apenas dura dos minutos su gran logro es haber realizado el efecto estela o motion blur (ver el aleteo velocísimo de las alas de Wally B.) y más que nada el uso maleable de formas geométricas.

Luxo Jr. (1986) es realmente el primer filme que lleva la marca Pixar Animation Studios y el que contiene los elementos de calidad que habrán de caracterizar a otras narraciones audiovisuales de la compañía. Premisas dramáticas ingeniosas, ritmo narrativo trepidante, personajes sorprendentes. El gran logro de este microrrelato es el uso de Renderman para crear juegos de luz y sombra, texturas, contornos. Historia hecha con mínimos elementos pero con los máximos resultados, fue el primer corto hecho con CGI en la historia del cine en ser nominado en la categoría Best Animated Short Film. La lamparita protagonista, tan alegre y saltarina, habría de servir para la creación del logo definitivo de Pixar.

Georges Lucas, al ver las posibilidades artísticas de su pequeña compañía, la puso a trabajar con Industrial Light and Magic (también de su propiedad) en efectos especiales de filmes como Star Trek II: The Wrath of Khan (1982) de Nicholas Meyer y El joven Sherlock Holmes (1985) de Barry Levinson. Por esta última el equipo de Lucas recibió un Óscar honorario por la secuencia del caballero medieval que emerge de un vitral. Entre la treintena de artesanos digitales estaba el joven John Lasseter.

Estamos en 1986 y es el momento en el que entra en escena Steve Jobs quien recién había dejado recientemente a la Apple (la compañía que fundó con Steve Wozniak y a la que habría de regresar en 1997). El matrimonio entre Jobs y Pixar es una unión no está hecha por conveniencia. Hay amor a la tecnología. Lasseter se va a servir de todos los adelantos hechos por la megaempresa que tiene a la manzanita mordida por Eva como logo.

En sus inicios, Pixar era una compañía de hardware que vendía un producto estrella llamado Pixar Image Computer, un sistema comercializado únicamente en agencias del gobierno y en hospitales y clínicas para lograr ecografías de altísima calidad. Disney Studios se interesó en dicho producto para sus proyectos de animación en dos dimensiones. Gracias a esto, Disney podía desarrollar más aprisa sus largometrajes. Aparte de estos clientes exclusivos, Pixar no tenía más. Era como un pobre sentado encima de una mina de oro.

En este periodo, Pixar se dedica a realizar comerciales animados por computación y continúa su relación con quien luego habría de convertirse en su socio, Walt Disney Feature Animation. En 1991, después de algunas negociaciones, Pixar hizo un contrato de 26 millones de dólares con Disney para realizar tres largometrajes, entre los que se encuentra la historia de los juguetes cuya tercera parte es excusa para este recuento cronológico.  En los siguientes años habría algunas negociaciones para que Disney absorba a Pixar. Esto sólo se da en el 2006, año en que Disney gasta 7,4 billones de dólares comprando Pixar.

El punto de giro se da con Tin Toy (1988) que gana el Óscar al mejor corto animado (algo que Pixar repetiría con For the birds en el año 2000). El premio mayor de este microrrelato es el haber sido seleccionado por The United States National Film Registry de la Biblioteca del Congreso Norteamericano por ser “un filme significativo en lo cultural, lo histórico y lo estético».

Tin toy se destaca en lo técnico por el manejo de la luz y la sombra. La recreación específica de un escenario con todos sus detalles: piso, muebles, objetos. Todo un hito.

El 22 de noviembre de 1995 es una fecha clave en la historia del cine. Se estrena Toy story que está basada en Knick knack, un corto de Pixar de 1989. La premisa en ese corto habría de ser adoptada por Toy story: los juguetes tienen vida propia, un universo autónomo lleno de aventuras y preocupaciones.

No hablaremos de los récords de recaudación en el ámbito mundial, pero sí del Óscar que recibió su director John Lasseter. Special Achievement Award dice la estatuilla con el siguiente veredicto: “For the development and inspired application of techniques that have made possible the first feature-length computer-animated film”. De paso, fue nominada en las categorías de mejor canción, mejor partitura de comedia o musical y mejor guión original. De esta forma Pixar rompe el mercado de filmes de animación, obligando a la Academia, en el 2003, a la creación de la categoría de Mejor filme animado. La primera ganadora es, obviamente, una película de Pixar, Buscando a Nemo.

Parece un cuento de hadas sencillo y rápido pero el camino para llegar a Toy story fue largo. Disney se dio cuenta de que la animación bidimensional que ellos inventaron ya era obsoleta. Había que adecuarse a los nuevos tiempos. Disney hace un trato con Pixar y con toda su gran experiencia y conocimientos supervisa la elaboración de Toy story. Disney no controla a Lasseter. Éste tiene toda la libertad creativa, pero fracasa al enseñar el primer borrador. No es cosa fácil. Disney tiene toda una tradición a cuestas con centenares de cortos y largometrajes. Han hecho clásicos basados en cuentos de hadas y han creado personajes entrañables como Mickey, Donald, Pluto y tantos otros. Las críticas son aceptadas humildemente por Lasseter. Éste asume el desafío de entregar en pocas semanas el borrador definitivo.

Hecho este recuento histórico tan corto y algo difuso, pero necesario vamos a los aportes de Toy Story y de Pixar, obviamente, a lo que es la historia del cine de animación:

1)      Es el primer filme animado hecho completamente en computadora.

2)     El cine de Pixar deja atrás el dibujo animado hecho a lápiz, témpera, papel y acetato. El cine de animación en 2D de Disney es enterrado gracias a esta compañía innovadora.

3)     Minuciosa puesta en escena. Recreación, detalle por detalle, de cada escenario, cada rostro, vestimenta y accesorio.

4)     Meticulosa construcción de la profundidad de campo.

5)     El uso del motion blur. Este factor tiene que ver con los objetos que se mueven durante la exposición de los fotogramas del filme. Mientras más rápida sea la exposición, menor será el nublamiento (blur) de los objetos.  Esto se da gracias al software Renderman.

6)     La cámara se mueve como si se tratara de un filme de acción en vivo (con seres de hueso y carne). Esto también se debe a la excelencia del software Renderman.

7)     La composición audiovisual (léase planos) también es cuidada como si se tratara de un filme común y silvestre.

8)     Se usan voces de actores célebres (Tom Hanks) para dar vida a los protagonistas. Parámetro que luego habría de retomar Dreamworks (Shrek). Algo muy importante: en el pasado no es que nunca se usó a voces de famosos para personajes de animación. Lo que hizo Pixar fue sistematizar y generalizar este procedimiento y el primero al que contrataron fue Hanks.
Si queremos resumir la mayoría de los ocho aportes en pocas palabras, diríamos que un filme de Pixar está hecho como si se tratara de un filme real. El nuevo Olimpo de personajes infantiles lo conforman Woody y Buzz Lightyear que son los equivalentes a los caracteres clásicos de Disney.

La premisa de Toy story es un poco más que ingeniosa: los juguetes hablan, tienen vida propia y están preocupados en satisfacer las necesidades de su dueño. En Toy Story 3 la premisa cambia: los juguetes se han vuelto obsoletos en vista de que su dueño, Andy, tiene diecisiete años y está a punto de ir a la universidad.

Aciertos de Toy Story 3:

1)      La secuencia inicial que es un western muy bien elaborado con los juguetes como protagonistas.

2)     La subtrama de Ken y Barbie. Para quienes vean la versión subtitulada hay que recordar que Michael Keaton presta su voz al galán de plástico.

3)     La subtrama del oso Lotso que funge como un líder amigable y luego se descubre que es todo lo contrario.

4)     La escena en la que Buzz Lightyear baila flamenco después de haber sido desprogramado y vuelto a programar.

5)     La secuencia del basurero municipal. Estamos ante un dechado de virtudes digitales en una ambiciosa composición en la que se recrean miles de elementos desechados. En un basurero no pueden haber cinco o cien cosas. Hay, sin exagerar, un millardo. Pixar escogió un desafío que pudo haber desembocado en fracaso pero sale airoso.

Como único desacierto se puede mencionar la excesiva repetición del discurso de conmiseración por parte de los juguetes. Es usual escucharlos hablar de lo obsoletos que están, que nadie los quiere, etc. etc.Ç

Terminamos esta nota con un reconocimiento internacional. En septiembre de 2009, Lasseter fue homenajeado en el Festival de Cine de Venecia, uno de los más importantes del mundo. Es un festival exclusivo que gusta de premiar a directores asiáticos y europeos pero que esta vez decidió reconocer el conjunto de aportes de este genio creativo que hizo posible que Pixar despegara. En la actualidad funge como asesor de cada proyecto de Disney. Ningún papel se mueve en Disneylandia o Pixarlandia si no es con el visto bueno de John Lasseter.

HIPOTEXTOS:

El documental La historia de Pixar (2007) de Leslie Iwerks

To Infinity and Beyond!: The Story of Pixar Animation Studios de Karen Paik (Chronicle books, 2007)

Pixar Short Films Collection (Volume 1 )