«Y entonces el Califa le dijo a Scherezada: "Cuéntame una película que me ayude a pasar la noche"».

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NETFLIX COMPRA WARNER BROTHERS (MÁS EL CATÁLOGO DE HBO) O CUANDO EL ALGORITMO DEVORA A LA HISTORIA DEL CINE

Hoy soy un espectador nuevo. Veo el mundo del cine de otra manera. Acabo de reformatear mi mirada. He terminado de leer un comunicado (rescatado de mi spam) que envía Netflix a todos sus suscriptores vía correo electrónico. En el tablero del entretenimiento global acaba de producirse un tsunami: Netflix ha adquirido Warner Bros. (con sus estudios de cine y Tv. incluidos) por la friolera de $82.7 mil millones, suma que supera el producto interno bruto de cualquier nación desarrollada. El acuerdo también incluye el catálogo de HBO Max. Los negocios de televisión como CNN, TNT y TBS son parte del acuerdo y pasarán a una nueva empresa separada.

Escucho el golpe de Kevin Spacey sobre la mesa (el sonido de la intro cada vez que aparece la N gigante en pantalla) mezclado con los primeros versos de la canción «As time goes by» de Casablanca. No es solo una transacción financiera; es el equivalente corporativo a una película de Christopher Nolan: ambiciosa, compleja y con consecuencias que se despliegan en múltiples líneas espacio-temporales.

Durante más de una década, Netflix encarnó el papel del rebelde digital que llegó para supuestamente democratizar el acceso al contenido y desafiar a los dinosaurios de Hollywood. Hoy, en un punto de giro digno de sus series, el disruptor se convierte en el conquistador al devorar a uno de los estudios más emblemáticos de la historia del cine.

La lógica detrás de esta maniobra es muy clara. Netflix se enfrentaba a un dilema existencial: costos de producción astronómicos, apuestas originales con recuperaciones inciertas de capital y la ausencia de ese tesoro que distingue a los grandes estudios: un catálogo histórico con peso cultural. Warner Bros. Discovery, por su parte, arrastraba una deuda insostenible y un modelo híbrido entre streaming y cable que ya no podía competir en el nuevo ecosistema digital.

Warner Bros. no es simplemente un estudio más. Es una cinemateca de la cultura popular, una máquina de fabricar mitos que ha moldeado el imaginario colectivo durante generaciones. Con esta adquisición, Netflix no solo obtiene contenido; compra prestigio y una genealogía cultural invaluable.

La lista de activos es un carrusel interminable: Casablanca, El Padrino, los Looney Tunes, Harry Potter, el universo DC, Game of Thrones, la trilogía de El Caballero de la Noche, y décadas de producciones que definieron épocas enteras. Netflix hereda franquicias multigeneracionales que pueden explotarse indefinidamente, una infraestructura industrial completa y, quizás lo más valioso, la capacidad de distribuir masivamente películas en las salas de cine.

De un plumazo, la plataforma que nació desafiando al sistema se transforma en una major con pleno derecho. Esto no estaba en los planes de nadie. La gran pregunta que no me deja dormir es la siguiente: ¿Debo desinstalar de mi teléfono la aplicación de HBO Max y dejar de pagar esa suscripción?

Esta megafusión marca un punto de inflexión: parece ser el final de las “guerras del streaming”. El mensaje es certero: no hay espacio para todos en este nuevo orden (suena a un verso de «Lose yourself» de Eminem). Solo sobrevivirán las plataformas con stamina suficiente para absorber estudios enteros o sostener universos completos de contenido. El resto será devorado o relegado a la irrelevancia. Parece una de las subtramas de Interstellar.

Para los espectadores, las implicaciones son ambivalentes. Netflix ha prometido mantener estrenos cinematográficos significativos, lo que podría representar un renacimiento del cine como hecho cultural compartido. La posibilidad de ver las próximas grandes producciones de Warner en pantalla grande antes de su llegada al streaming es insoportablemente romántica.

Pero esta concentración de poder también genera inquietudes legítimas. Cuando una sola entidad controla tanto la producción como la distribución de historias que consumen millones de personas, surgen preguntas sobre diversidad creativa, ética empresarial, riesgo artístico y la supervivencia de voces disidentes en un ecosistema optimizado por algoritmos.

El verdadero desafío de esta fusión no será financiero sino cultural. Warner Bros. representa la vieja guardia de Hollywood: tradición, prestigio cinematográfico, toma de decisiones basada en una intuición creativa. HBO es sinónimo de calidad artística sin concesiones. Netflix, por su parte, encarna la mentalidad tecnológica: datos, velocidad, eficiencia algorítmica.

Fusionar estas filosofías es como pedirle a Stanley Kubrick que permita a una startup de Silicon Valley firme como co-directora de Full Metal Jacket. Fascinante sobre el papel, potencialmente catastrófico en la praxis.

Las tensiones ya están en el horizonte: ¿Mantendrá HBO su identidad como sello de prestigio o sus producciones se diluirán en el menú infinito de Netflix? ¿Qué pasará con el errático universo de DC, que necesita más coherencia creativa que inyecciones de capital? ¿Aceptarán los cineastas, acostumbrados a ventanas teatrales amplias, las estrategias híbridas de estreno?

Si Netflix comete el error de homogeneizar, de convertir todo en un contenido intercambiable y optimizado para retener suscriptores, habrá pagado $82.7 mil millones por destruir un legado de décadas.

Esta operación obliga a replantear qué significa ser espectador en una era de concentración mediática, qué tipo de historias se cuentan cuando el algoritmo y el legado cultural deben coexistir, cómo se preserva la visión de autor en un sistema diseñado para la eficiencia comercial.

Si Netflix logra la difícil tarea de integrar sin absorber, de potenciar sin estandarizar, de respetar la mística de Warner y la excelencia de HBO mientras aporta su infraestructura tecnológica, estaremos presenciando el nacimiento de un coloso cultural que no tiene parangón en la historia de los medios de comunicación de masas. El lema de HBO era «No es televisión, es HBO». Ahora el lema será «No es HBO, es NETFLIX».

Si fracasa, será recordado como una de las apuestas más costosas y arrogantes en la historia del entretenimiento: el momento supremo en el que el streaming creyó que podía comprar el alma de Hollywood y descubrió, demasiado tarde, que algunas cosas no se pueden replicar por más capital que pongas sobre la mesa.

Por ahora, el mundo observa de pie como si estuvieran en un estadio esperando un gol de Messi. Los creadores utilizan sus calculadoras. Los espectadores esperan intrigados. Y Hollywood, quizás por primera vez en su historia centenaria, siente que la película la están dirigiendo otros. El guion lo escribe ahora una plataforma que nació prometiendo democratizar el entretenimiento y que hoy es su emperador más poderoso.

La ironía es digna de una película de David Fincher. Solo el tiempo dirá si termina como El club de la pelea o The social network.

NO CONTABAN CON MI FALTA DE ASTUCIA o EL CHAVO DEL 8 Y EL BATIBURRILLO LEGAL VERSIÓN HBO

Sin querer queriendo (HBO Max, 2025), basado supuestamente en la autobiografía del mismo nombre (publicada en 2006) de Roberto Gómez Bolaños (1929-2014) es un producto audiovisual diseñado para capitalizar la nostalgia del Chavo del 8 que parece no comprender completamente qué hizo especial al original. 8 capítulos que llevan títulos que resuenan («Que no panda el cúnico» o «Es que no me tienen paciencia») y que intentan desglosar una carrera televisiva gloriosa. Desde sus pobres inicios (sí, aparece, oh genialidad, Robertito en una vecindad parecida a la del Chavo) hasta sus pininos en la dramaturgia televisiva, desde sus primeros sketches hasta el viaje que hace todo el elenco al balneario de Acapulco para filmar el episodio final de El Chavo del 8.

El problema de esta «hagiografia» es que la hacen dos de sus seis hijos: Paulina y Roberto Gómez Fernández. El liderazgo, en términos de guion y producción, está cargo de este último. La visión familiar del legado es telenovelesca: papá genio crea los personajes más emblemáticos de la historia del audiovisual latinoamericano (Chavo, Chapulín, Dr. Chapatín, Quico, Chilindrina, etc.), pero echa por la borda un matrimonio de cuarto de siglo y se va con una de sus empleadas (la actriz que hace de doña Florinda).

Esta trivialización de una carrera es una de las falencias de la serie. Sin querer queriendo no es Chaplin (1992) de Sir Richard Attenborough, en la que asistimos jubilosos al corazón del proceso creativo. Acá no es suficiente con poner a Chespirito tecleando una máquina de escribir antigua o soñando despierto con sus personajes. Por más que nos expliquen que el célebre apodo tiene relación con el genio dramatúrgico isabelino, William Shakespeare, todo lo que aparece en la serie es acartonado. Habrá una que otra ocurrencia (los actores son brillantes, pero no tienen responsabilidad directa con el resultado), pero nunca se sale de los parámetros de una telenovela de Televisa.


El mayor problema de la serie radica en su dramaturgia. Los guionistas parecen haber confundido intertextualidades constantes con desarrollo narrativo genuino. Cada episodio se estructura como una serie de sketches que intentan replicar la fórmula de Chespirito, pero carece del la vis cómica y la inocencia que caracterizaban al original. Los diálogos suenan forzados, como si los personajes estuvieran constantemente recordándose a sí mismos quiénes deberían ser en lugar de simplemente serlo.


Aquí encontramos el dilema central de cualquier reboot: ¿cómo honrar personajes emblemáticos sin caer en la caricaturización? Los actores se debaten entre la imitación y la reinterpretación, produciendo a destajo performances que nunca terminan de encontrar su propio ritmo. Se nota el esfuerzo, pero la química natural que existía en el elenco original simplemente no se puede manufacturar.


La dirección se apega demasiado a los encuadres y ritmos tradicionales de la comedia televisiva mexicana, perdiendo oportunidades de aportar una perspectiva fresca. Los directores parecen más preocupados por no ofender el legado de Roberto Gómez Bolaños para crear algo a la altura de la plataforma HBO y las nuevas audiencias.


Pese a todo la dimensión técnica o de producción es quizás el apartado más sólido. HBO ha invertido en un producto que se deja ver. Los sets recrean convincentemente la vecindad, aunque a veces se sientan demasiado pulidos, perdiendo esa autenticidad de realismo sucio que era tan importante en el original. La fotografía es clara y profesional, aunque carece de una personalidad visual distintiva, como sucede con este tipo de productos de plataforma de streaming.


La banda sonora intenta equilibrar elementos nostálgicos con toques contemporáneos, con resultados mixtos. Los efectos de sonido mantienen el estilo exagerado de la comedia clásica mexicana, pero la música incidental a veces compite con los diálogos en lugar de complementarlos.


El siguiente es el verdadero fracaso de “Sin querer queriendo”: en lugar de actualizar inteligentemente los temas sociales que Chespirito abordaba con sutileza (no por algo era el Chaplin mexicano), la serie se limita a trasplantar situaciones de los años 70 al presente sin contexto ni reflexión. Pierde completamente el comentario social implícito que hacía del Chavo algo más que simple entretenimiento.

Sin querer queriendo es una producción técnicamente competente que cumple con los estándares industriales de todas las Televisas posibles, pero carece del alma que hizo memorable a su inspiración. Es entretenimiento seguro y predecible, diseñado más para generar views por reconocimiento de marca que para aportar algo nuevo al panorama de la comedia televisiva mexicana.

Para los nostálgicos incondicionales, encontrarán momentos de sonrisas familiares. Para quienes buscan comedia inteligente y relevante, será una experiencia decepcionante. Es, en esencia, un producto que existe porque puede ser financiado, no porque deba existir.

La serie demuestra una vez más que en el streaming, la nostalgia puede ser un gancho poderoso, pero sin sustancia narrativa genuina, entretenimiento tan vacío como una vecindad sin chavos.​​​​​​​​​​​​​​​​ Este problema ya se ha dado en el mundo del cine. El caso más reciente y muy similar es el de Being the Ricardos (2021) de Aaron Sorkin que intentó ficcionalizar el mundo narrativo del serial I love Lucy (1951-1957) sin poder respondernos la misma pregunta que le hacemos a Sin querer queriendo: ¿Qué es lo que hacía el show tan hilarante para la audiencia? Parece ser un hábito generalizado el abordar tangencialmente este tipo de universos sin responder a las preguntas esenciales, todo en función de no arriesgar la taquilla en el caso del filme o el número de vistas en el caso del producto de HBO.

Por si fuera poco, la serie se encuentra empañada por un laberinto de conflictos legales que evidencian la fragmentación del legado de Chespirito. Florinda Meza no autorizó el uso de su nombre ni de su imagen en esta producción televisiva , razón por la que su personaje aparece rebautizado como Margarita (¿flor linda?) en una maniobra legal que resulta tan avisada como inefectiva. La actriz recurrió a instancias legales para intentar impedir que los hijos del comediante produjeran la serie , mientras que manifestó su profundo descontento sin descartar emprender acciones legales futuras. Por su parte, Carlos Villagrán, aunque inicialmente mostró una postura más conciliadora deseando que al proyecto “le vaya muy bien”, se ve representado por el personaje de Marcos Barragán en otra evidente evasión de derechos de imagen.

La serie es tan comercial que provoca en los espectadores las preguntas erróneas: ¿Por qué se armaron dos bandos en el reparto actoral de la serie original: uno liderado por Carlos Villagrán y el otro encabezado por Gómez Bolaños? ¿Por qué Quico, la Chilindrina y don Ramón se independizaron profesionalmente, llevándose sus personajes? ¿Por qué se le pelearon Villagrán y Gómez Bolaños? ¿Cómo se reconciliaron Gómez Bolaños y María Antonieta de las Nieves (quien tiene un cameo en la serie de HBO,al igual que Edgar Vivar)? Las preguntas que no se hacen son las que echamos de menos: ¿Cómo fue el proceso creativo caudaloso en la creación de tantos personajes inolvidables? ¿Qué grado de participación tuvieron los actores en ese proceso? ¿Cómo era la relación profesional entre el director de cámaras, Enrique Segoviano, y el guionista Gómez Bolaños? Refraseo la pregunta: ¿Cómo pasaba el material de Chespirito del papel a la cámara? Estas última interrogante se la contesta tangencialmente y no se termina de dar el suficiente crédito al otro genio responsable de toda la puesta en escena. La serie se dedica a plantear chismografía barata (le interesa más la masa suscriptora de HBO) y deja de lado lo esencial.

Las redes sociales crean un relato paralelo a la serie. Un millardo de vídeos con retazos de entrevistas a todos los involucrados pululan en social media. La satanización de Florinda Meza es quizá el metarrelato más preocupante. Hay una polarización sobre su incidencia en el legado bolañesco. Su supuesta villanía es tan falsa como la canonización de Chespirito. Lo único bueno de todo este menjurje polarizado es que las nuevas generaciones tienen acceso a este legado audiovisual. Netflix está por colgar toda la serie del Chavo (la plataforma Prime Video se le adelantó hace rato). Esto hace que el producto narrativo esté al alcance de todos y no en retazos como sucede con la malhadada esfera virtual.

Otro de los vicios del metarrelato de social media es la proliferación de videos en los que supuestamente se identifican plagios de Chespirito. El caso más sonado es el del uso de la Marcha turca (Opus 113, No. 4) de Beethoven en el tema musical introductorio del Chavo del 8. La canción «The eleghant Never forgets» (adaptación de la marcha del genio sordo) es usada como telón de la serie clásica. Los herederos del músico francés Jean Jacques Perrey cobraron en 2010 un millón de dólares por regalías atrasadas. Mientras los herederos de Beethoven no han anunciado cobrarle ni a los legatarios de Perrey ni a Televisa, la melodía sigue siendo un inolvidable distintivo de la serie.

Otras acusaciones tienen que ver directamente con el manejo de las intertextualidades. Referencias u homenajes a El Gordo y el Flaco, Los 3 chiflados, Buster Keaton, Los pequeños traviesos… Los genios de Internet han detectado cómo el llanto del Chavo evoluciona de un ay al característico pi, pi, pi… que es tomado del episodio «All Gummed Up» (1947) de The 3 Stooges. El razonamiento «implacable» de los influencers es que cómo es posible que Chespirito haya demandado a sus actores por querer apoderarse de sus personajes si él plagiaba a diestra y siniestra. Este tipo de señalamientos denota una profunda ignorancia de los mecanismos que gobiernan históricamente las narraciones audiovisuales y demuestra el enciclopédico conocimiento de Chespirito de la historia del cine y de la televisión.

La gran tarea es sentarse a ver los 312 episodios del Chavo (1973-1980) y los 155 del Chapulín Colorado (1973-1979) y ver la evolución del genio. Lo mejor es constatar, en los primeros episodios, que no aparece directamente el Chavo sino otros sketches como «Los Caquitos» (en el primero, Villagrán sale acreditado con el apodo de «Pirolo»). Lo mismo acontece con el Chapulín: antes de ver al héroe vestido de rojo debemos pagar peaje viendo entremeses como «El huerfanito de la lotería». Nada de esto se explica en la serie que no sabe cómo abordar un universo creativo tan vasto. Sin querer queriendo deja como deuda una línea de tiempo que explique el montón de proyectos que desarrolló, primero en canal 8 y luego en canal 2. Para evitar problemas legales aparecen otros nombres que encubren las marcas empresariales originales.

La situación jurídica antes descrita (la de Florinda Meza contra los herederos) no solo ha generado un ambiente de tensión alrededor de la producción, sino que también afectó la credibilidad narrativa de la serie, obligando a los productores a utilizar nombres ficticios que no engañan a nadie y que convierten cada episodio en un ejercicio de esquivar demandas más que de contar una historia auténtica. El resultado es una producción que parece más un campo minado legal que una celebración del legado de Chespirito.

APOCALIPSIS MAÑANA: THE LAST OF US O CÓMO AL FIN SE HIZO UNA BUENA ADAPTACIÓN DE UN VIDEOJUEGO

Cuenta la leyenda que The Last of Us nació en 2013 como una supuesta obra maestra interactiva de Naughty Dog, estableciendo quizá nuevos estándares narrativos en el medio de los videojuegos. Lo que comenzó como una experiencia de supervivencia post-apocalíptica protagonizada por Joel y Ellie se ha transformado en un fenómeno cultural que ha trascendido las consolas para convertirse en una de las adaptaciones televisivas más ambiciosas de HBO. La serie, que debutó en 2023, no solo logró capturar la esencia emocional del material original, sino que redefinió completamente las expectativas sobre lo que una adaptación de videojuego podía ser.

En los últimos años el subgénero zombi ha estado dominado por The Walking Dead, que aunque exitosa comercialmente, cayó en fórmulas repetitivas y narrativas cíclicas que agotaron su premisa inicial (nunca pude terminar de ver el spinoff Fear the Walking Dead). Clásicos como Night of the Living Dead (1968) de George Romero establecieron las bases del género, utilizando a los muertos vivientes como metáfora social, mientras que I Am Legend (cuando amábamos a Will Smith) exploró la soledad y el aislamiento en un mundo devastado. Sin embargo, The Last of Us trasciende estas aproximaciones al crear una mitología propia donde los infectados por Cordyceps no son meros antagonistas, sino elementos de un ecosistema post-humano más complejo y aterrador.

La serie se distingue por su enfoque en los problemas de las hordas de humanos que sobreviven después del apocalipsis, explorando temas de paternidad, pérdida y supervivencia moral. Donde The Walking Dead se perdió en ciclos interminables de sobrevivencia tribal, The Last of Us mantiene su foco en el desarrollo de personajes y las consecuencias emocionales de vivir en un mundo donde la civilización ha colapsado.

Históricamente, las adaptaciones cinematográficas de videojuegos han sido sinónimo de fracaso tanto artístico como comercial. Desde los desastrosos intentos de Super Mario Bros. (1993) hasta las mediocres entregas de Resident Evil, la industria parecía incapaz de trasladar la narrativa interactiva al lenguaje audiovisual. En lo personal, siempre me pareció que Silent Hill (2006) era hasta ahora la mejor adaptación audiovisual de un videojuego. Por suerte apareció hace dos años The Last of Us que no solo rompe esta maldición, sino que la pulveriza como polvo de estrellas, demostrando que el problema nunca fue la dificultad adquirida de adaptar videojuegos, sino la falta de comprensión del material fuente y la ausencia de visión creativa genuina.

La serie de HBO logra ser fiel al espíritu del videojuego mientras funciona perfectamente como obra audiovisual independiente. Craig Mazin y Neil Druckmann, este último co-creador del juego original, construyeron una adaptación que respeta la esencia interactiva del medio original sin caer en la trampa común de replicar mecánicas de juego en pantalla.

Las semejanzas entre el videojuego y la serie son necesarias: ambos comparten la misma estructura narrativa, los mismos personajes centrales y el mismo universo post-apocalíptico; sin embargo, las diferencias son igualmente significativas y necesarias. Mientras el videojuego utiliza la interactividad para crear vínculos entre el jugador y los personajes, la serie debe construir estas conexiones a través de la narrativa audiovisual.

La serie expande ciertos elementos que en el juego eran implícitos o secundarios, como la relación entre Joel y su hermano Tommy, o la exploración más profunda de las dinámicas de las comunidades de supervivientes. También introduce nuevos personajes y situaciones que enriquecen el mundo sin traicionarlo, demostrando que una adaptación exitosa no requiere fidelidad ciega, sino comprensión profunda del material fuente.

En el mundo académico de los estudios de adaptación, tradicionalmente dominado por las transiciones de la literatura al cine, ha emergido un nuevo campo de investigación que reconoce a los videojuegos como fuente legítima de una narrativa compleja. Los videojuegos han evolucionado más allá de su función meramente lúdica para convertirse en medios narrativos sofisticados que rivalizan con las obras literarias más respetadas.

Hace rato que el videojuego fue entronado como una de las formas de las bellas artes. Son cada vez más las intervenciones de la dramaturgia aplicadas a ese mundo ancho y ajeno. Muchos escritores incursionan en la estructuración de las historias que aparecen en la consola. Muy necesaria la mano de un fabulador para urdir todo un entramado narrativo que siga al pie de la letra las leyes que rigen la acción, el conflicto, los personajes y el discurso. Es realmente satisfactorio ver cómo este tipo de series significan un avance en las relaciones entre cine y literatura o entre cine y otros medios igual de importantes que una novela o un cuento.

Esta transformación académica (el que los críticos nos interesemos por los videojuegos) refleja un cambio cultural más amplio donde los videojuegos no solo han ganado respetabilidad artística, sino que han comenzado a influir en otras formas de narrativa. The Last of Us no es la excepción y se ha convertido en un caso de estudio para entender cómo las narrativas interactivas pueden traducirse exitosamente a medios audiovisuales pasivos sin perder su poder emocional.

La primera temporada de The Last of Us demostró que era posible crear una adaptación que honrara su fuente mientras funcionaba como televisión excepcional. Sus mayores aciertos incluyeron el desarrollo de personajes, la construcción del mundo post-apocalíptico y la exploración de temas universales a través de una lente específica del género. El episodio centrado en Bill y Frank, por ejemplo, que expandía una historia apenas esbozada en el juego, se convirtió en uno de los momentos referenciales de la televisión contemporánea. «Long long time» (así se llama el capítulo en referencia a Longtime Companion, el primer filme, de 1990, sobre el VIH) es un episodio que parece tomado de otra serie: es la historia de amor, taciturna y apacible, de dos personajes conectados de alguna manera con la trama de Joel.

Sin embargo, la primera temporada no estuvo exenta de problemas menores: algunos episodios sintieron el peso de la adaptación más que otros, y ciertos momentos de acción no alcanzaron la intensidad visceral del material original. No obstante, estos tropiezos menores palidecieron frente a los logros generales de la producción.

El diseño de producción de The Last of Us merece reconocimiento especial por crear un mundo post-apocalíptico auténtico y vivido. Los escenarios abandonados, cubiertos por la naturaleza que echa de menos a las ciudades, establecen una atmósfera de belleza melancólica que contrasta perfectamente con el horror de la infección por Cordyceps.

La dirección de fotografía captura tanto la brutalidad del mundo como sus momentos de ternura inesperada, utilizando la luz natural y los colores desaturados para crear una paleta visual distintiva que se ha convertido en la marca de agua de la serie. La música, compuesta principalmente por el dos veces ganador del Oscar, Gustavo Santaolalla (quien también trabajó en los videojuegos), proporciona continuidad emocional entre ambos medios mientras funciona perfectamente como banda sonora televisiva independiente.

El diseño de los infectados representa quizás el mayor laurel técnico de la serie. Los clickers, runners y bloaters no solo son espeluznantes, sino que mantienen una lógica biológica creíble basada en la progresión real de la infección por hongos. El uso de efectos prácticos combinados con CGI crea criaturas que se sienten tangibles y amenazantes de manera que las creaciones puramente digitales raramente logran.

En cuanto a las actuaciones, Pedro Pascal (el Internet Daddy) se ha establecido como el Joel definitivo, trayendo una vulnerabilidad masculina que raramente vemos en protagonistas del género. Su interpretación captura la dureza necesaria de un Clint Eastwood para sobrevivir en este mundo mientras mantiene visible la humanidad de un James Stewart. El Silver Fox Pascal logra el equilibrio entre el superviviente endurecido y el padre sustituto que emerge gradualmente a lo largo de la serie.

Bella Ramsey aporta una interpretación de Ellie que, aunque diferente de la versión del videojuego, mantiene la esencia del personaje: su resiliencia, humor negro y la sabiduría prematura que viene de crecer en un mundo sin infancia. La química entre Pascal y Ramsey es el corazón de la serie, creando una relación padre-hija adoptiva que es genuina. 

La decisión, en el episodio 2 de la temporada 2, de mantener la muerte de Joel tal como ocurre en el videojuego representa una jugada de los productores que es tanto un acto de valentía narrativa como un riesgo dramático considerable. En el videojuego, esta muerte funciona como catalizador para una narrativa sobre venganza, perdón y las consecuencias del ciclo de violencia; sin embargo, en la serie televisiva, donde Pedro Pascal se había establecido como uno de los grandes atractivos del show, esta decisión empresarial puede tener implicaciones diferentes como la disminución del rating: los números están disponibles en la red. La confesión de Ellie, en el episodio 4 de la temporada 2, de “voy a ser papá”, cuando su amiga Dina le confiesa que está embarazada, desató la ira de los homofóbicos en redes. Esta agenda woke evidenciada por los guionistas y productores de la serie llevó a los fans a no calificar de manera positiva la serie y se recrudeció un fenómeno llamado review bombing (un pequeño grupo de usuarios con diferentes cuentas de social media se dedican a hacer reseñas negativas de un producto para mermar la calificación de un servicio o empresa).  

La interpretación de Bella Ramsey como Ellie ha generado debates significativos entre los fanáticos del videojuego. Físicamente, Ramsey no posee la constitución muscular que se esperaría de alguien que ha sobrevivido en un mundo post-apocalíptico durante años y que debe enfrentar constantes amenazas físicas. Esta discrepancia visual puede afectar la credibilidad del personaje en secuencias de acción más intensas. No obstante, queda la sensación de que Ramsey fue contratada por su popularidad en su rol de Juego de tronos y para captar el interés de la audiencia LGTBQ+. 

Además, la construcción del personaje de Ellie en la serie ha enfatizado fuertemente elementos de su identidad queer que, aunque presentes en el videojuego, en la adaptación televisiva a veces parecen priorizarse sobre otros aspectos del desarrollo del personaje. Mientras que la representación LGBTQ+ es importante y bienvenida, existe el riesgo de que se convierta en el único elemento definitorio del personaje, reduciendo su complejidad psicológica y emocional.

The Last of Us ha logrado algo extraordinario en el panorama televisivo actual: ha capturado la atención cultural de manera que pocas series han conseguido en la era del streaming fragmentado. Mientras que series como Los Sopranos, Breaking Bad y Game of Thrones definieron sus respectivas décadas, The Last of Us está ocupando un lugar similar en la cultura contemporánea.

La serie ha demostrado que las adaptaciones de videojuegos no solo pueden ser exitosas, sino que pueden establecer nuevos estándares para la televisión dramática. Su impacto trasciende el entretenimiento para convertirse en un fenómeno cultural que ha legitimado los videojuegos como fuente de narrativa seria y ha abierto las puertas para adaptaciones más ambiciosas.

En un momento donde la audiencia está dividida entre innumerables opciones de entretenimiento, The Last of Us ha logrado crear esos momentos compartidos de experiencia cultural que se habían vuelto cada vez más raros. Su capacidad para generar debate la posiciona no solo como entretenimiento de fin de semana, sino como arte que trasciende su medio original para convertirse en parte del diálogo cultural contemporáneo.