«Y entonces el Califa le dijo a Scherezada: "Cuéntame una película que me ayude a pasar la noche"».

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APOCALIPSIS MAÑANA: THE LAST OF US O CÓMO AL FIN SE HIZO UNA BUENA ADAPTACIÓN DE UN VIDEOJUEGO

Cuenta la leyenda que The Last of Us nació en 2013 como una supuesta obra maestra interactiva de Naughty Dog, estableciendo quizá nuevos estándares narrativos en el medio de los videojuegos. Lo que comenzó como una experiencia de supervivencia post-apocalíptica protagonizada por Joel y Ellie se ha transformado en un fenómeno cultural que ha trascendido las consolas para convertirse en una de las adaptaciones televisivas más ambiciosas de HBO. La serie, que debutó en 2023, no solo logró capturar la esencia emocional del material original, sino que redefinió completamente las expectativas sobre lo que una adaptación de videojuego podía ser.

En los últimos años el subgénero zombi ha estado dominado por The Walking Dead, que aunque exitosa comercialmente, cayó en fórmulas repetitivas y narrativas cíclicas que agotaron su premisa inicial (nunca pude terminar de ver el spinoff Fear the Walking Dead). Clásicos como Night of the Living Dead (1968) de George Romero establecieron las bases del género, utilizando a los muertos vivientes como metáfora social, mientras que I Am Legend (cuando amábamos a Will Smith) exploró la soledad y el aislamiento en un mundo devastado. Sin embargo, The Last of Us trasciende estas aproximaciones al crear una mitología propia donde los infectados por Cordyceps no son meros antagonistas, sino elementos de un ecosistema post-humano más complejo y aterrador.

La serie se distingue por su enfoque en los problemas de las hordas de humanos que sobreviven después del apocalipsis, explorando temas de paternidad, pérdida y supervivencia moral. Donde The Walking Dead se perdió en ciclos interminables de sobrevivencia tribal, The Last of Us mantiene su foco en el desarrollo de personajes y las consecuencias emocionales de vivir en un mundo donde la civilización ha colapsado.

Históricamente, las adaptaciones cinematográficas de videojuegos han sido sinónimo de fracaso tanto artístico como comercial. Desde los desastrosos intentos de Super Mario Bros. (1993) hasta las mediocres entregas de Resident Evil, la industria parecía incapaz de trasladar la narrativa interactiva al lenguaje audiovisual. En lo personal, siempre me pareció que Silent Hill (2006) era hasta ahora la mejor adaptación audiovisual de un videojuego. Por suerte apareció hace dos años The Last of Us que no solo rompe esta maldición, sino que la pulveriza como polvo de estrellas, demostrando que el problema nunca fue la dificultad adquirida de adaptar videojuegos, sino la falta de comprensión del material fuente y la ausencia de visión creativa genuina.

La serie de HBO logra ser fiel al espíritu del videojuego mientras funciona perfectamente como obra audiovisual independiente. Craig Mazin y Neil Druckmann, este último co-creador del juego original, construyeron una adaptación que respeta la esencia interactiva del medio original sin caer en la trampa común de replicar mecánicas de juego en pantalla.

Las semejanzas entre el videojuego y la serie son necesarias: ambos comparten la misma estructura narrativa, los mismos personajes centrales y el mismo universo post-apocalíptico; sin embargo, las diferencias son igualmente significativas y necesarias. Mientras el videojuego utiliza la interactividad para crear vínculos entre el jugador y los personajes, la serie debe construir estas conexiones a través de la narrativa audiovisual.

La serie expande ciertos elementos que en el juego eran implícitos o secundarios, como la relación entre Joel y su hermano Tommy, o la exploración más profunda de las dinámicas de las comunidades de supervivientes. También introduce nuevos personajes y situaciones que enriquecen el mundo sin traicionarlo, demostrando que una adaptación exitosa no requiere fidelidad ciega, sino comprensión profunda del material fuente.

En el mundo académico de los estudios de adaptación, tradicionalmente dominado por las transiciones de la literatura al cine, ha emergido un nuevo campo de investigación que reconoce a los videojuegos como fuente legítima de una narrativa compleja. Los videojuegos han evolucionado más allá de su función meramente lúdica para convertirse en medios narrativos sofisticados que rivalizan con las obras literarias más respetadas.

Hace rato que el videojuego fue entronado como una de las formas de las bellas artes. Son cada vez más las intervenciones de la dramaturgia aplicadas a ese mundo ancho y ajeno. Muchos escritores incursionan en la estructuración de las historias que aparecen en la consola. Muy necesaria la mano de un fabulador para urdir todo un entramado narrativo que siga al pie de la letra las leyes que rigen la acción, el conflicto, los personajes y el discurso. Es realmente satisfactorio ver cómo este tipo de series significan un avance en las relaciones entre cine y literatura o entre cine y otros medios igual de importantes que una novela o un cuento.

Esta transformación académica (el que los críticos nos interesemos por los videojuegos) refleja un cambio cultural más amplio donde los videojuegos no solo han ganado respetabilidad artística, sino que han comenzado a influir en otras formas de narrativa. The Last of Us no es la excepción y se ha convertido en un caso de estudio para entender cómo las narrativas interactivas pueden traducirse exitosamente a medios audiovisuales pasivos sin perder su poder emocional.

La primera temporada de The Last of Us demostró que era posible crear una adaptación que honrara su fuente mientras funcionaba como televisión excepcional. Sus mayores aciertos incluyeron el desarrollo de personajes, la construcción del mundo post-apocalíptico y la exploración de temas universales a través de una lente específica del género. El episodio centrado en Bill y Frank, por ejemplo, que expandía una historia apenas esbozada en el juego, se convirtió en uno de los momentos referenciales de la televisión contemporánea. «Long long time» (así se llama el capítulo en referencia a Longtime Companion, el primer filme, de 1990, sobre el VIH) es un episodio que parece tomado de otra serie: es la historia de amor, taciturna y apacible, de dos personajes conectados de alguna manera con la trama de Joel.

Sin embargo, la primera temporada no estuvo exenta de problemas menores: algunos episodios sintieron el peso de la adaptación más que otros, y ciertos momentos de acción no alcanzaron la intensidad visceral del material original. No obstante, estos tropiezos menores palidecieron frente a los logros generales de la producción.

El diseño de producción de The Last of Us merece reconocimiento especial por crear un mundo post-apocalíptico auténtico y vivido. Los escenarios abandonados, cubiertos por la naturaleza que echa de menos a las ciudades, establecen una atmósfera de belleza melancólica que contrasta perfectamente con el horror de la infección por Cordyceps.

La dirección de fotografía captura tanto la brutalidad del mundo como sus momentos de ternura inesperada, utilizando la luz natural y los colores desaturados para crear una paleta visual distintiva que se ha convertido en la marca de agua de la serie. La música, compuesta principalmente por el dos veces ganador del Oscar, Gustavo Santaolalla (quien también trabajó en los videojuegos), proporciona continuidad emocional entre ambos medios mientras funciona perfectamente como banda sonora televisiva independiente.

El diseño de los infectados representa quizás el mayor laurel técnico de la serie. Los clickers, runners y bloaters no solo son espeluznantes, sino que mantienen una lógica biológica creíble basada en la progresión real de la infección por hongos. El uso de efectos prácticos combinados con CGI crea criaturas que se sienten tangibles y amenazantes de manera que las creaciones puramente digitales raramente logran.

En cuanto a las actuaciones, Pedro Pascal (el Internet Daddy) se ha establecido como el Joel definitivo, trayendo una vulnerabilidad masculina que raramente vemos en protagonistas del género. Su interpretación captura la dureza necesaria de un Clint Eastwood para sobrevivir en este mundo mientras mantiene visible la humanidad de un James Stewart. El Silver Fox Pascal logra el equilibrio entre el superviviente endurecido y el padre sustituto que emerge gradualmente a lo largo de la serie.

Bella Ramsey aporta una interpretación de Ellie que, aunque diferente de la versión del videojuego, mantiene la esencia del personaje: su resiliencia, humor negro y la sabiduría prematura que viene de crecer en un mundo sin infancia. La química entre Pascal y Ramsey es el corazón de la serie, creando una relación padre-hija adoptiva que es genuina. 

La decisión, en el episodio 2 de la temporada 2, de mantener la muerte de Joel tal como ocurre en el videojuego representa una jugada de los productores que es tanto un acto de valentía narrativa como un riesgo dramático considerable. En el videojuego, esta muerte funciona como catalizador para una narrativa sobre venganza, perdón y las consecuencias del ciclo de violencia; sin embargo, en la serie televisiva, donde Pedro Pascal se había establecido como uno de los grandes atractivos del show, esta decisión empresarial puede tener implicaciones diferentes como la disminución del rating: los números están disponibles en la red. La confesión de Ellie, en el episodio 4 de la temporada 2, de “voy a ser papá”, cuando su amiga Dina le confiesa que está embarazada, desató la ira de los homofóbicos en redes. Esta agenda woke evidenciada por los guionistas y productores de la serie llevó a los fans a no calificar de manera positiva la serie y se recrudeció un fenómeno llamado review bombing (un pequeño grupo de usuarios con diferentes cuentas de social media se dedican a hacer reseñas negativas de un producto para mermar la calificación de un servicio o empresa).  

La interpretación de Bella Ramsey como Ellie ha generado debates significativos entre los fanáticos del videojuego. Físicamente, Ramsey no posee la constitución muscular que se esperaría de alguien que ha sobrevivido en un mundo post-apocalíptico durante años y que debe enfrentar constantes amenazas físicas. Esta discrepancia visual puede afectar la credibilidad del personaje en secuencias de acción más intensas. No obstante, queda la sensación de que Ramsey fue contratada por su popularidad en su rol de Juego de tronos y para captar el interés de la audiencia LGTBQ+. 

Además, la construcción del personaje de Ellie en la serie ha enfatizado fuertemente elementos de su identidad queer que, aunque presentes en el videojuego, en la adaptación televisiva a veces parecen priorizarse sobre otros aspectos del desarrollo del personaje. Mientras que la representación LGBTQ+ es importante y bienvenida, existe el riesgo de que se convierta en el único elemento definitorio del personaje, reduciendo su complejidad psicológica y emocional.

The Last of Us ha logrado algo extraordinario en el panorama televisivo actual: ha capturado la atención cultural de manera que pocas series han conseguido en la era del streaming fragmentado. Mientras que series como Los Sopranos, Breaking Bad y Game of Thrones definieron sus respectivas décadas, The Last of Us está ocupando un lugar similar en la cultura contemporánea.

La serie ha demostrado que las adaptaciones de videojuegos no solo pueden ser exitosas, sino que pueden establecer nuevos estándares para la televisión dramática. Su impacto trasciende el entretenimiento para convertirse en un fenómeno cultural que ha legitimado los videojuegos como fuente de narrativa seria y ha abierto las puertas para adaptaciones más ambiciosas.

En un momento donde la audiencia está dividida entre innumerables opciones de entretenimiento, The Last of Us ha logrado crear esos momentos compartidos de experiencia cultural que se habían vuelto cada vez más raros. Su capacidad para generar debate la posiciona no solo como entretenimiento de fin de semana, sino como arte que trasciende su medio original para convertirse en parte del diálogo cultural contemporáneo.

The White Lotus como el paraíso del turismo de élite

¿Qué sentido tiene gastar $9000 la noche por estar en un resort internacional? Esta pregunta parece resonar con más fuerza en la tercera entrega de la popular serie de Mike White que transmite HBO Max y que ha ganado más de una veintena de premios incluyendo el Emmy y el Globo de Oro. Antes de empezar mi crítica debo resaltar que una noche en el Pikaia Lodge, en la Isla Santa Cruz en Galápagos, roza los $ 7000. No quiero entrar en detalles como su ubicación: está construido al borde un volcán extinto y que Leonardo di Caprio estuvo hospedado allí en 2021. Superado el dato curioso, entramos de lleno a nuestro tema.

La tercera temporada de “The White Lotus” continúa su mordaz exploración del turismo de élite, esta vez trasladando su punto de vista crítico desde las costas de Hawái y los paisajes mediterráneos de Sicilia, a las exóticas playas de Tailandia. Como en sus predecesoras, White utiliza el microcosmos de un lujoso resort para su autopsia cultural de privilegios, neurosis, fobias y la insatisfacción perpetua de sus adinerados huéspedes.

A diferencia de las temporadas anteriores, donde el misterio central se revelaba desde el principio, esta nueva entrega juega su Póker con astucia, reservando la revelación del autor de la matanza para el episodio final. Esta decisión de estructura, al máximo arriesgada, genera una tensión acumulativa que se sostiene a lo largo de los episodios, manteniendo al espectador en constante especulación con la pregunta Whodunit.

La banda sonora de Cristóbal Tapia De Veer merece especial reconocimiento. Su composición, inquietante y hipnótica, se ha convertido en un sello distintivo de la serie, amplificando la sensación de paraíso perdido que impregna cada escena. Sus arreglos evocan tanto la belleza seductora como la inquietante extrañeza del entorno, subrayando la dualidad que atraviesa este atado de ocho episodios.

El verdadero tour de force de esta temporada reside en el extraordinario don de Mike White para crear y entretejer una pléyade de personajes complejos y memorables. Parker Posey deslumbra como Victoria Ratliff, cuyo acento sureño se ha convertido en un fenómeno viral en redes sociales. Su interpretación de una mujer privilegiada, y a la vez profundamente insatisfecha, encuentra el contrapunto perfecto en Jason Isaacs, quien da vida a su atormentado esposo al borde del suicidio.

La constelación familiar se completa con Patrick Schwarzenegger y su controvertida relación incestuosa con su hermano, mientras que el personaje de Piper, obsesionada con unirse a un templo budista que está cerca del complejo turístico, aporta un contrapunto irónico entre la búsqueda de espiritualidad y el entorno de excesos materiales.

El trío conformado por Carrie Coon, Michelle Monaghan y Leslie Bibb, como las amigas cuarentonas que convierten su viaje en una expedición de turismo sexual, ofrece algunos de los momentos más hilarantes de la temporada. El trío en búsqueda de validación y juventud perdida resulta algo tan cómico como trágico.

La fauna de personajes extraños incluye a Walton Goggins que interpreta a un hombre amargado cuya experiencia turística se transforma en una misión de venganza, añadiendo una capa de oscuridad a la trama. Se parece intencionalmente al personaje principal de El corazón de las tinieblas de Joseph Conrad, buscando al Coronel Kurtz por la selva del Congo belga para matarlo. En esta subtrama resulta notorio el cameo de Sam Rockwell como amigo de Goggins.

La incorporación de la cantante Lisa, del grupo Black Pink, al elenco como parte del personal del resort y su amistad con el guardia de seguridad (Tayme Thapthimthong) ofrece una perspectiva desde “el otro lado” como excusa para escuchar diálogos en lengua nativa; mientras que el regreso de Natasha Rothwell y John Gries (de la temporada anterior) proporciona un hilo conductor narrativo que enriquece el universo de la serie. Es una lograda subtrama que se desprende la anterior entrega.

Pese a las virtudes anotadas, este White Lotus no está exento de defectos. El tratamiento sensacionalista de temas como el incesto o la relación entre el joven Schwarzenegger y el personaje interpretado por Charlotte Le Bon roza por momentos la provocación gratuita. Parece ser parte de elementos que parecen más orientados a generar controversia que a profundizar en la caracterización.

Otro punto débil radica en la postergación excesiva de la intriga central. A diferencia de las dos temporadas anteriores, donde el misterio servía como marco para explorar a los personajes, aquí la revelación tardía del responsable de la matanza diluye parte del impacto dramático y resta coherencia a ciertos arcos narrativos.

Las conversaciones entre los personajes, aunque brillantemente interpretadas, caen ocasionalmente en la superficialidad, reflejando de manera demasiado literal el vacío que impera en sus vidas privilegiadas, pero sin ofrecer la profundidad que caracterizó otros momentos de la serie. También extrañamos esas intertextualidades de la historia del cine (tan sólo recordemos a Aubrey Plaza recreando una escena de La aventura de Michelangelo Antonioni en la temporada anterior). En esta tercera entrega la única sutileza es interpolar imágenes simbólicas de la fauna, la flora o las peleas de ese deporte nacional que es el box tailandés llamado muy Thai. Esos clips de pugilato sirven como un comentario de la matanza que se avecina.

La fotografía de Xavier Grobet, si bien es técnicamente impecable, resulta excesivamente preciosista. Su captura de los paisajes tailandeses, aunque deslumbrantes, se asemejan tanto a postales de turismo que por momentos parecen extraídas directamente de una campaña promocional del ministerio de turismo de Tailandia, contradiciendo irónicamente la crítica social que pretende articular la serie. Es como cumplir con las instituciones pero al mismo tiempo punzarlas.

A pesar de estos tropiezos, “The White Lotus” sigue siendo una de las propuestas más sólidas del vasto panorama del streaming actual en el que las series han reemplazado a las telenovelas de antaño. Su mayor acierto continúa siendo su incisiva crítica al turismo de lujo, exponiendo con agudeza los contrastes entre la opulencia de los huéspedes y la precariedad de las comunidades locales que los acogen. Resulta particularmente irónico que la serie, concebida como una crítica al turismo de élite, haya impulsado, en estos últimos meses, significativamente el turismo en Koh Samui, convirtiendo la locación real en un destino codiciado para los espectadores deseosos de experimentar el “auténtico” White Lotus.

Entonces, ¿qué sentido tiene gastar $9000 la noche por estar en un resort internacional? Quizás ninguno, o talvez el mismo que impulsa a los personajes de White: la ilusión del dinero como catalizador no solo de exclusividad y belleza, sino también de una evasión temporal de los problemas que, inevitablemente, viajan con nosotros doquiera que vayamos (tan sólo hay que ver cómo sufre el personaje de Jason Isaacs en su subtrama de fraude financiero). La brillantez de “The White Lotus” (que contiene el apellido del director Mike White) radica precisamente en mostrarnos que, por muy paradisíaco que sea el destino, el equipaje emocional (aquel en el que aún no se fijan las aerolineas) siempre supera el límite permitido.