«Y entonces el Califa le dijo a Scherezada: "Cuéntame una película que me ayude a pasar la noche"».

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ARCO, LA MEJOR ANIMACIÓN DEL AÑO (Y NO ES NORTEAMERICANA)


Hay películas que llegan a las pantallas comerciales como si fueran una falla en el sistema o un bendecido error de cálculo. Arco, ópera prima en largometraje del ilustrador y diseñador Ugo Bienvenu, es exactamente esa clase de obra: una anomalía resplandeciente que se coló en los festivales más importantes, se sentó entre los nominados al Oscar y, al hacerlo, recordó a la industria que la animación todavía tiene territorios sin conquistar.

La sinopsis es, en apariencia, sencilla. Arco, un niño del año 2932 que porta un traje de arcoíris capaz de atravesar el tiempo, viaja por error al 2075 y queda atrapado allí cuando su dispositivo temporal se avería. Lo recibe Iris, una niña de diez años que vive con una niñera robot y solo ve a sus padres a través de hologramas —síntoma elocuente de un mundo en crisis climática y desintegración afectiva—, y que decide ayudarlo a regresar a casa. La empresa no es sencilla: tres conspiranoicos los persiguen con la convicción de que Arco es la prueba viviente de que los viajes en el tiempo son reales. Lo que sigue es persecución, complicidad y un bromance mixto que el tiempo no podrá borrar porque, de hecho, lo ha atravesado. Bajo la capa dramática de la aventura, la película despliega con discreción sus temas de fondo: la esperanza climática, la empatía entre desconocidos y el peso que tienen las decisiones del presente sobre los futuros posibles.


La historia de cómo Arco llegó a existir es inseparable de la figura de Natalie Portman. Cuando Bienvenu y su co-guionista Félix de Givry llevaban dos años y medio de trabajo —con el proyecto rechazado sistemáticamente por las instituciones francesas de financiación— produjeron a su propio costo un demo animático en blanco y negro de cuarenta y cinco minutos que los dejó sin fondos. Fue su agente común quien lo mostró a Portman y a su socia Sophie Mas, productoras de la compañía MountainA. Según relata el propio Bienvenu, la actriz y ganadora del Oscar por El cisne negro vio el material y al día siguiente se comprometió a proteger la integridad artística del film y a aportar el capital necesario para completar el animático y arrancar la producción. «Era la historia más bella que había escuchado jamás», declaró la cursi de Portman a algunos portales al referirse al concepto de Bienvenu: la idea de que el futuro puede ser recordado como un sueño. Su compañía no solo financió una parte sustancial del proyecto sino que facilitó el acceso al ecosistema de coproducción franco-norteamericano y, una vez terminado el film, convocó para el doblaje inglés a voces de lujo —Mark Ruffalo, Will Ferrell, America Ferrera, Andy Samberg, Flea— comvocando ella misma, según el director, a cada uno de los actores. La propia Portman presta su voz a la madre de Iris en esta versión. Su participación es, en suma, el ejemplo más reciente de un fenómeno poco frecuente: una estrella de Hollywood que usa su capital simbólico y económico no para producir entretenimiento a su medida, sino para que exista una obra que, de otro modo, no habría podido existir.


Las cinco nominadas al Oscar 2026 en la categoría de mejor filme animado son KPop Demon Hunters, Zootopia 2, Elio, Little Amélie or the Character of Rain y Arco. El rosario traza, sin proponérselo, un mapa perfecto de las tensiones que atraviesan el cine de animación contemporáneo. KPop Demon Hunters, gran favorita, disponible en Netflix, y fenómeno de streaming sin precedentes, representa la animación como industria cultural de masas: eficaz, despampanante, diseñada para la viralización. Zootopia 2, con sus casi dos mil millones de dólares de recaudación, encarna la continuidad de la fórmula Disney —el mundo construido, el merchandising, la franquicia— en su expresión más industrial. Elio, último esfuerzo de Pixar, es el intento del estudio de reinventarse en el terreno de la aventura cósmica sin terminar de encontrar su propia voz. Little Amélie, producción franco-belga, se acerca en espíritu a Arco —el mismo origen europeo, el mismo aliento artesanal— pero su deuda con Ghibli y con la puesta en escena de Yasujiro Ozu la mantiene más cerca de la reverencia que de la ruptura. Arco, en cambio, es la única de las cinco que carece de las expectativas del mercado y eso es, precisamente, lo que la hace singular en esta terna y lo que le garantiza una vida más larga que la de cualquier estatuilla.


En el paisaje contemporáneo de la animación, dominado por el CGI fotorrealista de los grandes estudios, Arco representa una declaración de principios. Bienvenu opta por un lenguaje 2D que bebe con transparencia de Miyazaki —los prados luminosos del futuro, la textura acuarelada de los cielos, los personajes que se mueven con la gracia orgánica del dibujo a mano— pero no se limita a la reverencia: la expande. Las secuencias del viaje temporal son explosiones cromáticas que recuerdan más a Kandinsky que a cualquier previo cineasta de la animación. Los arcoíris no son metáforas decorativas sino arquitectura visual del relato. Esta apuesta tiene implicaciones históricas: en un momento en que la animación de autor europea sigue siendo percibida como fenómeno de nicho, Arco logra lo que pocos consiguen: romper el ghetto festivalero y alcanzar audiencias amplias sin traicionar ni un solo fotograma de su visión.


La deuda con Miyazaki es evidente, pero también lo es su reformulación de la estructura spielbergiana del niño-héroe desorientado en un mundo adulto incomprensible. Hay ecos de E.T. y de El Imperio del Sol. La diferencia crucial es que Bienvenu invierte los términos: el extraterrestre aquí es humano, y procede no del espacio sino del tiempo. El asombro no viene de lo desconocido sino de lo posible. Esa inversión convierte a Arco en algo genuino dentro de la tradición que cita. La película también reformula el género de la distopía animada: donde obras recientes optan por la oscuridad como postura estética, Bienvenu apuesta por el optimismo sin caer en la ingenuidad. Sus dos futuros —el 2075 tecnológicamente asfixiante y el 2932 ecológicamente radiante— no se presentan como fatalidad sino como elección. El arcoíris que los conecta es literalmente la posibilidad de una isla de paz.


La irrupción de Arco en la temporada de premios de 2025-2026 tiene un valor que trasciende el reconocimiento individual. Primero, consolida el regreso de la animación francesa —y europea en general— al primer plano de la discusión global, un espacio que el imaginario popular suele reservar para los estudios japoneses o norteamericanos; segundo, y acaso más importante, demuestra que la animación 2D artesanal puede convivir con el CGI masivo sin necesidad de imitarlo ni de relegarse a la nostalgia. Bienvenu no reivindica el pasado del dibujo a mano como valor sentimental: lo proyecta hacia adelante como el lenguaje más adecuado para hablar de ciertas verdades emocionales que el realismo computarizado no siempre alcanza. La estructura narrativa también merece atención: Bienvenu combina la aventura de iniciación, la ciencia ficción y el melodrama de separación sin que ninguna de las tres capas genéricas aplaste a las otras. Es un equilibrio que recuerda a los clásicos títulos de Ghibli precisamente porque no nació de la imitación sino de la misma convicción: que el cine de animación puede ser simultáneamente para niños y sobre la condición humana adulta.


Un par de reparos. Hay momentos en los que el guion cede a un paternalismo innecesario en una película que, por lo demás, confía plenamente en la inteligencia de su audiencia. El dúo cómico de antagonistas cumple su función pero rara vez la trasciende. Y la resolución final, aunque emocionalmente efectiva, avanza por caminos que el propio film ha señalizado con demasiada anticipación. Pero estos son los límites de una primera película ambiciosa, no los de una visión deficiente. Bienvenu sabe exactamente qué está haciendo. Sus imprecisiones son las de quien se atreve demasiado, no las de quien se ha quedado corto.
Arco es la película de animación que el cine europeo llevaba una generación esperando sin saber que la esperaba. Su aportación al medio es la demostración de que el arcoíris —ese fenómeno óptico que une puntos distantes mediante la luz— puede ser también una metáfora de lo que el mejor cine animado sigue siendo capaz de hacer: tender un puente luminoso entre el pasado y el futuro de las posibilidades artísticas. A mi entender el mejor filme de animación del año.

Un viaje que nunca termina: Spirited Away o El Viaje de Chihiro (Sen to Chihiro no Kamikakushi, 2001) de Hayao Miyazaki

Vi esta película, hace casi un cuarto de siglo, en el cine Guayaquil, situado en el Gran Pasaje de mi ciudad natal. La he vuelto a ver en este feriado, en uno de los mejores centros de proyección en la actualidad: uno de los supercines de la avenida Orellana. Veinticuatro años después de su estreno original, “El Viaje de Chihiro” regresa a las salas comerciales no como un relicario nostálgico, sino como una experiencia cinematográfica que continúa revelando nuevas capas de significado. La obra cumbre de Hayao Miyazaki no solo resiste el paso del tiempo, sino que parece haberse vuelto más relevante en esta era digital y globalizada.

La película funciona como un diagnóstico de la condición de Japón en el cambio de milenio. Los padres de Chihiro, transformados en cerdos por su glotonería, representan una generación perdida en el consumismo de la burbuja económica japonesa. La casa de baños, con su jerarquía laboral rígida y su obsesión por la limpieza ritual, refleja tanto la estructura social tradicional como la alienación del trabajo contemporáneo.

La película presenta una cosmovisión animista (en su sentido más zen que junguiano) donde cada elemento del mundo natural posee conciencia y dignidad propias. Esta perspectiva, profundamente arraigada en las tradiciones sintoístas japonesas (todos a googlear esta tendencia filosófica), ofrece una alternativa refrescante a las narrativas occidentales que típicamente posicionan a la humanidad como separada (y superior) a la naturaleza. En el contexto de la crisis climática actual, esta visión animista se revela como un marco filosófico esencial para cambiar nuestra relación con el planeta. La pregunta es si podremos hacerlo o no.

El concepto de “contaminación espiritual” que Miyazaki explora a través de personajes como el dios del río envenenado anticipa nuestra comprensión contemporánea de cómo la contaminación industrial no solo degrada el ambiente físico, sino que erosiona el vínculo espiritual y cultural que las comunidades mantienen con sus paisajes ancestrales. Los gases invernadero son invisibles, pero sus efectos—como la “enfermedad” del dragón-río—se manifiestan en síntomas que alteran la identidad de los ecosistemas.

La película se adelantó por más de dos décadas a la verdad incómoda de las discusiones del mainstream sobre el calentamiento global y la crisis climática que ahora dominan el discurso público mundial. La capacidad de Chihiro para mantener su esencia mientras se adapta a circunstancias extraordinarias ofrece un modelo de resiliencia especialmente relevante para una humanidad que debe transformarse radicalmente para sobrevivir a la crisis ecológica. La niña es, esencialmente, una refugiada en un su «franja» onírica que debe aprender nuevas reglas para sobrevivir—una experiencia que millones de personas enfrentarán debido al desplazamiento forzado por eventos climáticos extremos.

La secuencia del Río Kohaku representa una de las metáforas más pertinentes sobre la degradación ambiental en el cine contemporáneo. El dragón-río, contaminado y enfermo por la basura y los desechos industriales arrojados a sus aguas, encarna los efectos de la contaminación descontrolada. Su agonía física refleja el estado de los ecosistemas fluviales reales no solo en el Japón industrializado, y también funciona como una alegoría sobre la destrucción de los sistemas naturales por la actividad humana irresponsable.

Miyazaki se adelanta a la teoría de la ecocrítica y presenta el concepto de “enfermedad ambiental” décadas antes de que términos como “eco-ansiedad” entraran al vocabulario intelectual. El Río Kohaku no puede recordar su nombre original porque su identidad fundamental ha sido corrompida por la contaminación, metáfora precisa sobre cómo el cambio climático está alterando irreversiblemente los patrones naturales que han definido a los ecosistemas durante milenios.

La casa de baños funciona como una alegoría de la economía extractivista. Su operación constante, la explotación laboral de sus trabajadores-espíritu y su enfoque en la limpieza superficial mientras ignora la contaminación sistémica reflejan las dinámicas del postcapitalismo industrial que recién ahora reconocemos como los principales motores del cambio climático. La criatura pestilente que resulta ser un dios de río contaminado constituye una representación visceral de cómo la industrialización ha transformado entidades naturales sagradas en monstruosidades tóxicas.

Los aspectos técnicos de la película siguen siendo (perdón el gerundio) un tour de force de la animación tradicional. Miyazaki y su equipo en Studio Ghibli emplearon más de 144,000 cels (hojas transparente de acetato) pintadas a mano, creando un universo visual de una riqueza táctil que las técnicas digitales contemporáneas siguen hoy en día luchando por igualar. La fluidez de la animación es algo fuera de lo ordinario: desde los movimientos sutiles de Chihiro al caminar descalza por los pasillos de madera, hasta la majestuosa presencia del encapuchado Sin Rostro, logrando que cada cuadro respire vida propia.

La paleta merece especial atención. Los tonos terrosos y dorados de la casa de baños contrastan con los verdes vibrantes del mundo natural y los azules profundos de las escenas nocturnas. Esta conciencia cromática no es meramente estética; funciona como una herramienta narrativa que guía las emociones del espectador a través del laberíntico mundo espiritual.

El diseño de personajes alcanza un equilibrio perfecto entre lo familiar y lo fantástico. Chihiro es dibujada con un realismo que permite la identificación inmediata, mientras criaturas como el Sin Rostro (Kaonashi) o los trabajadores hechos de hollín, logran simultáneamente ser grotescos y entrañables. Esta dicotomía visual refleja la complejidad moral del universo miyazakiano, donde no existen villanos absolutos ni héroes inmaculados (a tomar nota los que han visto todos los filmes de este indiscutible genio).

La partitura de Joe Hisaishi representa uno de los trabajos más sofisticados en la música cinematográfica contemporánea. Sus composiciones oscilan entre la melancolía nostálgica de la canción “One Summer’s Day” y la tensión dramática de las secuencias de transformación. Hisaishi emplea una orquestación, que combina instrumentos occidentales con elementos de la música tradicional japonesa, creando un paisaje sonoro que es tan universal como profundamente vinculado con su cultura de origen.

El diseño de sonido es igualmente draconiano en su confección. Los crujidos de la madera, el goteo del agua, los susurros de las criaturas espirituales y el rugido de la locomotora fantasma son parte de un ambiente inmersivo que trasciende la bidimensionalidad de la animación (¡Toma, Disney!).

La estructura narrativa de “El Viaje de Chihiro” funciona a través de una multiplicidad de niveles simultáneos. En su superficie, es una historia de coming-of-age en la que una niña aprende valores como la responsabilidad y empatía; en un nivel más profundo (miren lo bien que uso el punto y coma), constituye una alegoría sobre la pérdida de la inocencia en el Japón contemporáneo, una crítica al consumismo desenfrenado y una reflexión sobre la relación entre tradición y modernidad.

La esencia del arte de Miyazaki radica en que él logra construir su mundo con una lógica onírica que respeta la inteligencia del espectador infantil sin alienar jamás al público adulto. Las reglas del mundo espiritual son consistentes, pero nunca completamente explicadas (la sobreexplicación es un error que la animación de Occidente siempre comete), obligando al espectador a navegar entre la incertidumbre y el sueño junto con la protagonista. Esta ambigüedad narrativa es una de las marcas distintivas del director y lo que eleva su obra por encima del entretenimiento familiar de fin de semana (o de feriados como el del 10 de agosto).

“El Viaje de Chihiro” marcó un punto de inflexión en la historia de la animación japonesa. Su triunfo en los Premios de la Academia en 2003 —fue la primera película de animé en ganar el Oscar a Mejor Película Animada— legitimó el medio ante audiencias occidentales que previamente consideraban este arte como entretenimiento exclusivamente infantil. Ese año el filme de Miyazaki le ganó a Spirit, Lilo & Stitch y La era del hielo, que eran títulos de poderosas empresas como Dreamworks, Disney y Blue Sky, respectivamente. El año pasado el Oscar a El niño y la garza fue un nuevo homenaje a este genio que lleva años anunciando su jubilación (recomiendo fervientemente «Miyazaki and the Heron», el documental de Netflix de dos horas con el viejo genio como protagonista único).

El viaje de Chihiro demostró que la animación tradicional en 2D podía competir artística y comercialmente con las producciones digitales de Pixar y DreamWorks que dominaban el mercado. Su éxito inspiró una generación de animadores (no daré nombres porque la lista es vasta) a explorar técnicas híbridas que combinan lo artesanal con lo digital, influencia visible en obras posteriores como “Your Name” de Makoto Shinkai o los trabajos más recientes del propio Studio Ghibli.

Más allá de sus méritos individuales, “El Viaje de Chihiro” estableció una plantilla o template para el cine de animación de autor que continúa influenciando realizadores contemporáneos. Su demostración de que la animación puede ser simultáneamente comercialmente exitosa y artísticamente ambiciosa abrió puertas para directores como Mamoru Hosoda, Masaaki Yuasa y Naoko Yamada (prometí no dar nombres pero ahí se me fueron 3 y uno en el anterior párrafo).

Spirited Away (qué hermoso título en ingles) también preservó y revitalizó las técnicas de animación tradicional en un momento en que la industria se volcaba masivamente hacia lo digital. Su insistencia en la importancia del trabajo artesanal inspiró a estudios como Cartoon Saloon y Laika a mantener aproximaciones más táctiles en sus propias producciones.

Técnicamente, la película estableció nuevos estándares en la integración de elementos digitales con animación tradicional. Aunque principalmente dibujada a mano, incorpora efectos digitales en lo concerniente a elementos como el agua y el vapor, y transformaciones físicas de una manera tan sutil que impulsa la narración audiovisual sin distraer al espectador. Esta aproximación “invisible” a la tecnología digital constitiye el sello distintivo de las producciones de Ghibli.

Lo que convierte a “El Viaje de Chihiro” en un clásico de su género es su capacidad de abordar temas humanos fundamentales: la importancia del nombre personal, la responsabilidad hacia el medio ambiente, la necesidad de mantener conexiones humanas auténticas en un mundo cada vez más deshumanizado: estos temas resuenan de manera universal, independientemente del contexto cultural del espectador.

En su reestreno, la película nos recuerda por qué ciertos oficios en la industrial del cine trascienden su medio y su época. No es solo una excelente película de animación; es cine puro, una experiencia que utiliza cada elemento del lenguaje cinematográfico para crear algo mayor que la sumatoria de sus partes. Y en un mundo que sigue enfrentando crisis ecológicas sin precedentes, su mensaje sobre la interconexión de todos los seres vivientes se vuelve no solo artísticamente relevante, sino existencialmente necesario. El hecho de que el presidente Donald Trump haya destrozado cada tratado climático y le haya dado la espalda a la crisis del cambio climático hace de esta obra señera de Miyazaki un filme más necesario que nunca.

Veinticuatro años después, “El Viaje de Chihiro” no solo mantiene su poder de asombro, sino que revela nuevas profundidades semánticas cada vez que la vemos. Es una película que crece con su audiencia, ofreciendo diferentes tesoros interpretativos según la etapa vital en que se encuentra el espectador. En la era del entretenimiento desechable, representa un recordatorio de lo que puede lograr el cine cuando la ambición artística y la maestría técnica se unen en pos de una visión singular.

Para las nuevas generaciones que la descubren en salas de cine, será toda una epifanía. Para quienes la revisitan, será una confirmación de cómo ciertos milagros cinematográficos no pierden su magia con el paso del tiempo.

FLOW, LA REIVINDICACIÓN DEL SOFTWARE LIBRE O EL ADIÓS A LOS STORYBOARDS EN EL CINE DE ANIMACIÓN

Hay que decirlo de entrada: Flow es la epifanía animada de la temporada. La película letona, dirigida por Gints Zilbalodis, ha dejado una marca de agua en la historia del cine de animación, al ganar el Oscar a la Mejor Película de su género, en la 97ª edición de los premios de la Academia.  Este logro no solo representa un hito para Letonia, al ser su primer Oscar, sino que también destaca por sus aportes técnicos revolucionarios en el ámbito de la animación. Al menos así lo dicen los entendidos. A continuación una reseña que no habla de las amenazas del cambio climático, el tsunami global, el fin del mundo y la desaparición de los seres humanos.

El gran sacrilegio es la ausencia de palabras o intertítulos. Flow es una película muda de 84 minutos: se desarrolla sin diálogos, centrándose en un gato negro (que parece salido del cuento de Edgar Allan Poe) y otros animales que buscan sobrevivir en un mundo postapocalíptico donde el diluvio parece que no va amainar. Esta ausencia de diálogos resalta la habilidad de la animación para transmitir emociones y contar una historia universal dependiendo únicamente del storytelling visual.

Uno de los aspectos más destacados es el uso de Blender, un software de código abierto que permitió a Zilbalodis y a su reducido equipo de apenas 20 personas, producir una obra de alta calidad con recursos limitados. Esto diferencia a los creadores letones de cualquier estudio de animación tradicional como Disney, Dreamworks o Pixar.  El uso de Blender no solo democratiza el proceso de producción, sino que también establece un precedente para cineastas independientes que buscan herramientas tecnológicas para crear al margen de los grandes estudios.

Otro gran aporte es el haber descartado el uso de storyboards que tradicionalmente son tan necesarios en el proceso de la animación. En vez de las usuales viñetas, el director se arriesgó a explorar ambientes virtuales con una cámara, creando una experiencia inmersiva inusual en este tipo de cine. Este enfoque innovador, ultrarrealista, obliga a tirar al tacho de la basura a los guiones gráficos tradicionales, diseñando las escenas directamente en 3D. Esta técnica permitió una exploración más orgánica y flexible de las secuencias, similar a la filmación en un set de acción real, y facilitó hallazgos e improvisaciones durante la producción que habrían sido imposibles sin la camisa de fuerza de las viñetas. Este enfoque se nota en la exploración constante de los espacios naturales, los perfectos detalles de la vegetación, las ruinas, las texturas líquidas como los charcos y el océano furioso con sus vaivenes cambiantes. No parece una película de animación. Es la naturaleza misma cobrando vida ante nuestros ojos azorados.

El filme también es notable por su eficiencia en el proceso de renderizado. Gracias al motor EEVEE de Blender, cada cuadro se renderizó en tiempos que oscilan entre 0,5 y 10 segundos en una laptop, eliminando la necesidad de costosas granjas de renderizado que son usuales de los grandes estudios (no olvidemos la prehistoria de los softwares de animación en los que tomaba días renderizar una sola imagen).  Este novedoso flujo de trabajo propuesto por Zilbalodis no solo redujo el presupuesto, sino que también aceleró significativamente el proceso de producción, demostrando que es posible alcanzar altos estándares visuales sin infraestructuras técnicas millonarias.

En conclusión, este filme marca un antes y un después en el cine de animación. Es la lápida colocada encima de los grandes estudios tradicionales. Si el año pasado El niño y la garza de Estudios Ghibli hizo historia reafirmando el poder del storytelling oriental, este filme letón obliga a reescribir los manuales de la historia del cine de animación. Gracias a este título que le ganó el Oscar a las millonarias The Wild Robot, Inside Out 2 y Wallace & Gromit: Vengeance Most Fowl, los artistas de este género tan apreciado se encuentran a salvo. Hay mucho futuro por animar.

FUENTES CONSULTADAS

Diario As. AP News. The Guardian. El Tiempo. Albaciudad.org Euronews.com Milesjazzclub.com Prensalibre.com. Lanacion.com.py. Portafolio.co. Larepublica.es. Elcomercio.com