«Y entonces el Califa le dijo a Scherezada: "Cuéntame una película que me ayude a pasar la noche"».

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EL CAUTIVO DE AMENÁBAR SE CONVIERTE EN LA SCHEREZADA DE CERVANTES

Mucho se ha tardado el cine español en dedicarle un largometraje a uno de los episodios más convulsos en la vida del escritor Miguel de Cervantes Saavedra (1547-1616). The Man of La Mancha (1972), basado en el musical de Broadway, ya exploraba el cautiverio que tuvo lugar en Sevilla, en la época en la que redactaba el manuscrito de su primer Quijote. Cervantes pagaba en esa cárcel una pena por haber malversado supuestamente fondos durante sus labores de recaudador de impuestos atrasados. 

Alejandro Amenábar construye en El cautivo, un relato a caballo (o a Rocinante) entre la exploración biográfica y la mitología literaria, especulando que los cinco años de cautiverio en Argel (1575-1580) no solo marcaron la vida de Miguel de Cervantes, sino que forjaron al autor que revolucionaría la narrativa occidental (“El novelista no debe rendirle cuentas a nadie, salvo a Cervantes”, escribió Milan Kundera en El arte de la novela). 

Según los anales de la historia, el autor de El ingenioso hidalgo Don Quijote de la Mancha, fue capturado el 26 de septiembre de 1575 por piratas berberiscos en el Mediterráneo, cerca de la costa catalana, mientras regresaba de Nápoles a España a bordo de una galera llamada Sol. Los corsarios argelinos tomaron el barco tras un combate, encontrando entre los papeles de nuestro héroe. cartas de recomendación de Don Juan de Austria que les hizo creer que el Manco de Lepanto era un personaje importante, elevando su rescate a la exagerada suma de 500 escudos de oro. Este malentendido implicó que fuera llevado como esclavo al Baño del Rey, un centro de confinamiento para todo tipo de nacionalidades. Las cartas de las cuales era portador generaron el malentendido: pensaron que habían apresado un noble valioso por el cual su familia podía pagar un gran rescate. Cervantes fue detenido con su hermano Rodrigo, algo que el filme no incluye.

Tampoco hay mención de la vida militar del protagonista que fue un soldado profesional de muchas batallas, en diversos lugares de Europa, la más célebre es la de 1571, la Batalla de Lepanto contra los turcos, donde perdió el movimiento del brazo y la mano izquierda al ser seccionado un tendón por un trozo de plomo de un arcabuz. Lepanto no acabó con la carrera militar del futuro escritor, más bien lo empujó a seguir luchando con las armas españolas en Navarino, Corfú, Bizerta y Túnez. Al concluir esas campañas militares residió tres años en Italia y en 1575 decidió, con su hermano, volver a España desde Nápoles. Los turcos vendieron a los hermanos Cervantes como esclavos en Argel. Un lustro después fueron rescatados por los padres trinitarios al pagar un rescate de 500 escudos el 19 de septiembre de 1580 cuando ambos hermanos se encontraban encadenados a un banco de remeros de una galera.

Martín Fernández de Navarrete, uno de los biógrafos canónicos del autor del Quijote, nos describe el Baño del Rey como una cárcel con aproximadamente dos mil reos, “de 70 pies de largo y 40 de ancho, repartido en altos y bajos, con muchas camarillas y aposentos alrededor”. La población carcelaria era enorme en Argel. El biógrafo consultado habla de veinticinco mil cautivos, en total; versus los dos mil que acogía el Baño del Rey. La misma fuente dice que Azán Bajá “empezó su gobierno para sí tomando arraéces, turcos, y aun de su antecesor, cuantos cautivos de rescate tenían, a excepción de muy pocos, llegó tener en su baño hasta dos mil en el mismo que tenía a Cervantes”. El abundante tiempo disponible hacía que los reos se entretuvieran con juegos, bailes y representaciones, especialmente en Nochebuena, costumbres que aparecen en la comedia cervantina Los baños de Argel y no en la película de Amenábar. 

Otro dato ausente del filme es la violencia cotidiana de la prisión, las reyertas, los castigos, las malas condiciones sanitarias, que eran en verdad las verdaderas causas de tantos intentos de fuga no solo por parte de Cervantes. El monarca Azán Bajá también era parte de la violencia ya que bajo su mandato fueron ejecutados por la horca o a palos centenares cristianos. Esta violencia carcelaria, o la problemática del hacinamiento, no son parte del interés del guion de Amenábar.

Mientras la familia de Cervantes se gasta toda la fortuna familiar para rescatar a los dos hermanos (otro dato ausente en el filme), nunca se llega al monto económico establecido. Las dos hermanas de Cervantes se quedan sin su dote. El resto del dinero los padres redentores, encargados de negociar con el Bajá, tienen que conseguirlo a través de una colecta entre los mercaderes argelinos. Para hacer más verosímil la recolección del dinero, los guionistas se permiten la licencia de darle algunos días libres al prisionero Cervantes. Esto quiere decir que el Bajá le permite dejar el Baño del Rey durante jornadas enteras (un premio por las historias que le cuenta diariamente). Estos paseos permiten que el escritor haga amigos entre los lugareños. 

Durante el lustro que estuvo preso, Cervantes (de indudable talento militar) lideró cuatro intentos de fuga, todos fallidos. El último tuvo como escenario principal una cueva en la que se escondieron (él y catorce compañeros) durante siete meses hasta que fueron delatados por el hombre que les llevaba las provisiones. Hazán Bajá le perdona la vida al prisionero español, pese a sus intentos de fuga, convirtiéndolo (aquí radica el aporte del filme) en un Scherezada masculino, obligándolo a narrar para sobrevivir. Esta licencia dramática, aunque históricamente improbable, resulta conceptualmente brillante: Amenábar propone que Cervantes aprendió a ser Cervantes contando historias bajo amenaza de muerte.

El filme, escrito por Amenábar junto a Alejandro Hernández, se nutre inteligentemente de las propias obras cervantinas: las comedias Los baños de Argel y El trato de Argel, y particularmente, “La historia del cautivo” de la primera parte del Quijote (capítulos 39-41). Estos textos ofrecen un mapa íntimo de aquellos años: las dinámicas carcelarias, los intentos de fuga, los espacios exóticos como los baños turcos que Amenábar recrea con atmósfera sensual y claustrofóbica. La ausencia de mujeres en pantalla hasta el tercer acto —cuando aparece Zoraida en un relato oral de Cervantes dentro del relato cinematográfico— es una decisión que concentra la tensión en el vínculo entre captor y cautivo, entre el poder y la palabra.

La escena homoerótica entre el Hazán Bajá y Cervantes es, sin duda, el elemento más polémico del filme. Antes de ella hay algunas escenas en el baño turco en las que vemos cuerpos semidesnudos de los sirvientes y los cortesanos. De hecho, cuando Miguel despierta de un golpe que lo ha noqueado, se ve desnudo bocabajo, mientras recibe aceitosos masajes sensuales por parte de un esclavo. Con este tipo de escenas, vemos cómo Amenábar no teme explorar la especulación que desde hace décadas recorre ciertos círculos académicos sobre una posible homosexualidad de Cervantes; sin embargo, como señala José Manuel Lucía Megías —uno de los propios asesores del director—, lo queer no tiene asidero sólido en ninguna de las obras cervantinas. No hay en su corpus literario indicios consistentes de esta orientación, y atribuirla resulta más un ejercicio de proyección contemporánea que de rigor filológico.

¿Estamos entonces ante una provocación gratuita? No necesariamente. Amenábar parece menos interesado en hacer una declaración sobre la sexualidad de Cervantes que en explorar las dinámicas de poder, seducción y sometimiento que operan en el cautiverio. La polémica escena funciona como metáfora: el escritor está a merced de su captor, quien puede poseerlo de todas las formas imaginables. Es Hazán Bajá quien besa a Miguel sin recibir la misma respuesta apasionada. El monarca le hace una pregunta que recibe el silencio del escritor: “¿Te gustó o sientes miedo?”. El que parecería tener miedo de ir más allá es el cineasta que inteligentemente deja ahí el acercamiento de la autoridad hacia el subyugado. 

Que esta posesión (fruto de la relación de poder) adquiera tintes eróticos intensifica la vulnerabilidad del protagonista y la complejidad de su relación con el Bajá, quien oscila entre ser el verdugo, el mecenas y el oyente más fascinado. El riesgo, claro está, es que la escena sea leída como oportunismo de un cineasta que busca titulares más que una verdad dramática. Y para los que conocen la obra de Amenábar, sabemos que él es un pequeño gran Cervantes, un contador de historias nato al que le interesa desovillar un buen relato audiovisual. Por algo tiene a su haber el Óscar por Mar adentro, mejor película extranjera del 2004.

La estructura narrativa del filme –con el Padre Antonio de Sosa como narrador que advierte desde el principio que “El infierno está aquí en la tierra”– establece el tono: no estamos en el territorio de la hagiografía ni de la aventura romántica, sino en el del dolor que transmuta en creación. Cuando Sosa (un teólogo que en verdad existió) le advierte a Cervantes sobre las consecuencias de la fuga —“La muerte más larga y espantosa. Eso espera al autor de una fugada. Esto no es un cuento, hijo. Esto es la vida real”— el filme establece su tema central: la tensión irresoluble entre ficción y realidad, entre el deseo de libertad y las cadenas que, paradójicamente, pueden forjar al artista. El padre Sosa (figura histórica que también estuvo encarcelado en el Baño del Rey) prefigura de cierta forma al escritor en el que Cervantes quiere convertirse. El viejo sacerdote siempre está escribiendo, registrando, haciendo la crónica de la cotidianidad del Baño del Rey. En una de las escenas climáticas, Cervantes le cuestiona sobre los manuscritos acumulados que no verán la luz. Este señalamiento hiere al cronista, pero esconde una verdad: el teólogo Sosa es autor de Topografía e Historia General de Argel y Diálogo de los mártires de Argel, uno de los documentos históricos más relevantes sobre el dominio de los turcos sobre Argel.  

Esto se ve, más que nada, en la entrada que hacen a la fortificación dos personajes muy parecidos a Don Quijote y Sancho Panza que son llamados los Redentores por los prisioneros, rescatistas, representantes del papado y el enlace entre las familias de los cautivos y las autoridades. El plano general de ambos cruzando el umbral de la prisión es importante porque nos da la imagen exacta con la cual ambas criaturas de ficción han pasado a la posteridad. 

La imagen con la que nos quedamos de este filme es la de un joven soldado —“Lo suyo no son las armas, lo suyo es contar historias”, dice de él otro cautivo— que descubre su verdadera vocación en el lugar menos propicio. La escena en la cueva, donde Cervantes y catorce compañeros aguardan fugados durante meses un barco español que nunca llega, cristaliza esta transformación: “Pasaron muchos días, semanas. Y entonces él les empezó a contar todas las historias que había leído. Y, muchas veces volvía a lo que ya había contado y lo convertía en algo nuevo”. Aunque también es una alusión a la caverna de Platón, aquí está, en esencia, el método cervantino: la reescritura, la variación, la capacidad de hacer que lo viejo sea nuevo. El supremo contador de relatos nace en la oscuridad de una gruta argelina antes de cumplir 30 años.

Una de las revelaciones más sugestivas del filme ocurre en el tercer acto: el origen del segundo apellido de Cervantes. Saavedra no sería un apellido familiar sino un apodo árabe, shaibedraa, que significa “brazo tullido” o “el manco”, mote adoptado tras su liberación. Esta etimología —que fusiona el trauma físico con la identidad literaria— resulta poéticamente perfecta, aunque su veracidad histórica sea discutible. Lo relevante es que Amenábar convierte la herida en algo irresistiblemente simbólico: Cervantes es quien escribe con el brazo que le queda, quien transforma la mutilación en su marca distintiva. Y así el cineasta resuelve uno de los errores más difundidos: Cervantes no era manco por ser amputado, tenía su brazo intacto, pero completamente inmovilizado.

Un aspecto importante que está ausente en el filme es la influencia del mundo árabe en la cosmovisión de Cervantes. La historia del cautivo en el Quijote (que tiene como protagonista a Zoraida) usa la premisa de la aparición de dos papeles escritos en árabe que deben ser descifrados. La lengua que se habla en el contexto de este relato es, según el narrador cervantino, “una mezcla de todas las lenguas, con la cual todos nos entendemos”. En el mismo capítulo 41, el cautivo se referirá a esa forma de comunicación como “una bastarda lengua”. Este territorio lingüístico crucial no está ni siquiera aludido en el filme. Ni siquiera una alusión a su alter ego, Cid Hamete Benengeli, quien solo pudo haber surgido de su conocimiento de la lengua árabe. Ben Engeli (nos recuerda Martín Fernández) significa hijo del Ciervo o cervateño, alusión al escudo de armas de la familia de Cervantes. En la segunda parte del Quijote (nada más para reforzar la importancia del árabe en el mundo del Quijote), el narrador reflexionará sobre el origen arábigo de palabras como almuerzo, alhambra, alguacil, alacena, alcancía… Los guionistas deciden no incluir nada de esto en el filme, ni siquiera un diálogo en árabe que permita al personaje de Cervantes lucir su conocimiento de la lengua. 

El rescate de 500 ducados de oro —una fortuna para la época— subraya el valor literal que los moros le atribuyeron a su vida, pero el filme sugiere que el verdadero rescate fue interior: el descubrimiento supremo de cómo contar historias no es una afición sino una necesidad existencial. Cuando Cervantes le dice al Bajá “Quiero que la gente de mi tierra me lea. Toda la gente”, formula la ambición democratizadora que distinguirá a su Quijote: escribir no para las élites cortesanas sino para todos los que saben leer, incluso aquellos que leen “hasta los papeles tirados en la calle”, como se presenta Cervantes, al principio del filme, citando el prólogo de su obra maestra.

El filme cierra con una imagen de molinos de viento mientras Cervantes regresa a España. Aquí se hace realidad la frase con la que se despide un prisionero: “Nos vemos en La Mancha”. Es un detalle quizá obvio pero eficaz: Amenábar nos ha contado el proceso de transformación de un joven soldado en el creador de Don Quijote. Los molinos funcionan como promesa, como anticipo de la locura esplendorosa que Cervantes aún no ha escrito pero que ya late en su experiencia: la lucha contra gigantes que solo existen en la imaginación, la insistencia en la ficción como la forma superior de la verdad.

Hazán Bajá (que se parece mucho al actor italiano Franco Nero) le dice en un momento crucial: “Cervantes, el más grande impostor que conozco”. La frase condensa la paradoja cervantina: el escritor es impostor porque inventa, pero sus invenciones revelan verdades que la realidad no puede contener. En este sentido, El cautivo apuesta a que esas verdades nacieron en Argel, en el infierno terrenal donde un joven manco aprendió que las historias no solo entretienen: sino que también liberan, salvan y fundan identidades.

¿Es El cautivo una biografía rigurosa? No, es una obra audiovisual con licencias ficcionales de mucha valía estética. ¿Es una especulación responsable sobre los años formativos de Cervantes? Tampoco del todo, es más bien un libérrimo ejercicio de imaginación histórica que ilumina las conexiones entre vida y obra, entre trauma y creación. El filme de Amenábar tiene la valentía de asumir sus propias invenciones. Al fin y al cabo, Cervantes —el más grande impostor— habría comprendido que la ficción es el único camino hacia la verdad.​​​​​​​​​​​​​​​​ Vale.

APOCALIPSIS MAÑANA: THE LAST OF US O CÓMO AL FIN SE HIZO UNA BUENA ADAPTACIÓN DE UN VIDEOJUEGO

Cuenta la leyenda que The Last of Us nació en 2013 como una supuesta obra maestra interactiva de Naughty Dog, estableciendo quizá nuevos estándares narrativos en el medio de los videojuegos. Lo que comenzó como una experiencia de supervivencia post-apocalíptica protagonizada por Joel y Ellie se ha transformado en un fenómeno cultural que ha trascendido las consolas para convertirse en una de las adaptaciones televisivas más ambiciosas de HBO. La serie, que debutó en 2023, no solo logró capturar la esencia emocional del material original, sino que redefinió completamente las expectativas sobre lo que una adaptación de videojuego podía ser.

En los últimos años el subgénero zombi ha estado dominado por The Walking Dead, que aunque exitosa comercialmente, cayó en fórmulas repetitivas y narrativas cíclicas que agotaron su premisa inicial (nunca pude terminar de ver el spinoff Fear the Walking Dead). Clásicos como Night of the Living Dead (1968) de George Romero establecieron las bases del género, utilizando a los muertos vivientes como metáfora social, mientras que I Am Legend (cuando amábamos a Will Smith) exploró la soledad y el aislamiento en un mundo devastado. Sin embargo, The Last of Us trasciende estas aproximaciones al crear una mitología propia donde los infectados por Cordyceps no son meros antagonistas, sino elementos de un ecosistema post-humano más complejo y aterrador.

La serie se distingue por su enfoque en los problemas de las hordas de humanos que sobreviven después del apocalipsis, explorando temas de paternidad, pérdida y supervivencia moral. Donde The Walking Dead se perdió en ciclos interminables de sobrevivencia tribal, The Last of Us mantiene su foco en el desarrollo de personajes y las consecuencias emocionales de vivir en un mundo donde la civilización ha colapsado.

Históricamente, las adaptaciones cinematográficas de videojuegos han sido sinónimo de fracaso tanto artístico como comercial. Desde los desastrosos intentos de Super Mario Bros. (1993) hasta las mediocres entregas de Resident Evil, la industria parecía incapaz de trasladar la narrativa interactiva al lenguaje audiovisual. En lo personal, siempre me pareció que Silent Hill (2006) era hasta ahora la mejor adaptación audiovisual de un videojuego. Por suerte apareció hace dos años The Last of Us que no solo rompe esta maldición, sino que la pulveriza como polvo de estrellas, demostrando que el problema nunca fue la dificultad adquirida de adaptar videojuegos, sino la falta de comprensión del material fuente y la ausencia de visión creativa genuina.

La serie de HBO logra ser fiel al espíritu del videojuego mientras funciona perfectamente como obra audiovisual independiente. Craig Mazin y Neil Druckmann, este último co-creador del juego original, construyeron una adaptación que respeta la esencia interactiva del medio original sin caer en la trampa común de replicar mecánicas de juego en pantalla.

Las semejanzas entre el videojuego y la serie son necesarias: ambos comparten la misma estructura narrativa, los mismos personajes centrales y el mismo universo post-apocalíptico; sin embargo, las diferencias son igualmente significativas y necesarias. Mientras el videojuego utiliza la interactividad para crear vínculos entre el jugador y los personajes, la serie debe construir estas conexiones a través de la narrativa audiovisual.

La serie expande ciertos elementos que en el juego eran implícitos o secundarios, como la relación entre Joel y su hermano Tommy, o la exploración más profunda de las dinámicas de las comunidades de supervivientes. También introduce nuevos personajes y situaciones que enriquecen el mundo sin traicionarlo, demostrando que una adaptación exitosa no requiere fidelidad ciega, sino comprensión profunda del material fuente.

En el mundo académico de los estudios de adaptación, tradicionalmente dominado por las transiciones de la literatura al cine, ha emergido un nuevo campo de investigación que reconoce a los videojuegos como fuente legítima de una narrativa compleja. Los videojuegos han evolucionado más allá de su función meramente lúdica para convertirse en medios narrativos sofisticados que rivalizan con las obras literarias más respetadas.

Hace rato que el videojuego fue entronado como una de las formas de las bellas artes. Son cada vez más las intervenciones de la dramaturgia aplicadas a ese mundo ancho y ajeno. Muchos escritores incursionan en la estructuración de las historias que aparecen en la consola. Muy necesaria la mano de un fabulador para urdir todo un entramado narrativo que siga al pie de la letra las leyes que rigen la acción, el conflicto, los personajes y el discurso. Es realmente satisfactorio ver cómo este tipo de series significan un avance en las relaciones entre cine y literatura o entre cine y otros medios igual de importantes que una novela o un cuento.

Esta transformación académica (el que los críticos nos interesemos por los videojuegos) refleja un cambio cultural más amplio donde los videojuegos no solo han ganado respetabilidad artística, sino que han comenzado a influir en otras formas de narrativa. The Last of Us no es la excepción y se ha convertido en un caso de estudio para entender cómo las narrativas interactivas pueden traducirse exitosamente a medios audiovisuales pasivos sin perder su poder emocional.

La primera temporada de The Last of Us demostró que era posible crear una adaptación que honrara su fuente mientras funcionaba como televisión excepcional. Sus mayores aciertos incluyeron el desarrollo de personajes, la construcción del mundo post-apocalíptico y la exploración de temas universales a través de una lente específica del género. El episodio centrado en Bill y Frank, por ejemplo, que expandía una historia apenas esbozada en el juego, se convirtió en uno de los momentos referenciales de la televisión contemporánea. «Long long time» (así se llama el capítulo en referencia a Longtime Companion, el primer filme, de 1990, sobre el VIH) es un episodio que parece tomado de otra serie: es la historia de amor, taciturna y apacible, de dos personajes conectados de alguna manera con la trama de Joel.

Sin embargo, la primera temporada no estuvo exenta de problemas menores: algunos episodios sintieron el peso de la adaptación más que otros, y ciertos momentos de acción no alcanzaron la intensidad visceral del material original. No obstante, estos tropiezos menores palidecieron frente a los logros generales de la producción.

El diseño de producción de The Last of Us merece reconocimiento especial por crear un mundo post-apocalíptico auténtico y vivido. Los escenarios abandonados, cubiertos por la naturaleza que echa de menos a las ciudades, establecen una atmósfera de belleza melancólica que contrasta perfectamente con el horror de la infección por Cordyceps.

La dirección de fotografía captura tanto la brutalidad del mundo como sus momentos de ternura inesperada, utilizando la luz natural y los colores desaturados para crear una paleta visual distintiva que se ha convertido en la marca de agua de la serie. La música, compuesta principalmente por el dos veces ganador del Oscar, Gustavo Santaolalla (quien también trabajó en los videojuegos), proporciona continuidad emocional entre ambos medios mientras funciona perfectamente como banda sonora televisiva independiente.

El diseño de los infectados representa quizás el mayor laurel técnico de la serie. Los clickers, runners y bloaters no solo son espeluznantes, sino que mantienen una lógica biológica creíble basada en la progresión real de la infección por hongos. El uso de efectos prácticos combinados con CGI crea criaturas que se sienten tangibles y amenazantes de manera que las creaciones puramente digitales raramente logran.

En cuanto a las actuaciones, Pedro Pascal (el Internet Daddy) se ha establecido como el Joel definitivo, trayendo una vulnerabilidad masculina que raramente vemos en protagonistas del género. Su interpretación captura la dureza necesaria de un Clint Eastwood para sobrevivir en este mundo mientras mantiene visible la humanidad de un James Stewart. El Silver Fox Pascal logra el equilibrio entre el superviviente endurecido y el padre sustituto que emerge gradualmente a lo largo de la serie.

Bella Ramsey aporta una interpretación de Ellie que, aunque diferente de la versión del videojuego, mantiene la esencia del personaje: su resiliencia, humor negro y la sabiduría prematura que viene de crecer en un mundo sin infancia. La química entre Pascal y Ramsey es el corazón de la serie, creando una relación padre-hija adoptiva que es genuina. 

La decisión, en el episodio 2 de la temporada 2, de mantener la muerte de Joel tal como ocurre en el videojuego representa una jugada de los productores que es tanto un acto de valentía narrativa como un riesgo dramático considerable. En el videojuego, esta muerte funciona como catalizador para una narrativa sobre venganza, perdón y las consecuencias del ciclo de violencia; sin embargo, en la serie televisiva, donde Pedro Pascal se había establecido como uno de los grandes atractivos del show, esta decisión empresarial puede tener implicaciones diferentes como la disminución del rating: los números están disponibles en la red. La confesión de Ellie, en el episodio 4 de la temporada 2, de “voy a ser papá”, cuando su amiga Dina le confiesa que está embarazada, desató la ira de los homofóbicos en redes. Esta agenda woke evidenciada por los guionistas y productores de la serie llevó a los fans a no calificar de manera positiva la serie y se recrudeció un fenómeno llamado review bombing (un pequeño grupo de usuarios con diferentes cuentas de social media se dedican a hacer reseñas negativas de un producto para mermar la calificación de un servicio o empresa).  

La interpretación de Bella Ramsey como Ellie ha generado debates significativos entre los fanáticos del videojuego. Físicamente, Ramsey no posee la constitución muscular que se esperaría de alguien que ha sobrevivido en un mundo post-apocalíptico durante años y que debe enfrentar constantes amenazas físicas. Esta discrepancia visual puede afectar la credibilidad del personaje en secuencias de acción más intensas. No obstante, queda la sensación de que Ramsey fue contratada por su popularidad en su rol de Juego de tronos y para captar el interés de la audiencia LGTBQ+. 

Además, la construcción del personaje de Ellie en la serie ha enfatizado fuertemente elementos de su identidad queer que, aunque presentes en el videojuego, en la adaptación televisiva a veces parecen priorizarse sobre otros aspectos del desarrollo del personaje. Mientras que la representación LGBTQ+ es importante y bienvenida, existe el riesgo de que se convierta en el único elemento definitorio del personaje, reduciendo su complejidad psicológica y emocional.

The Last of Us ha logrado algo extraordinario en el panorama televisivo actual: ha capturado la atención cultural de manera que pocas series han conseguido en la era del streaming fragmentado. Mientras que series como Los Sopranos, Breaking Bad y Game of Thrones definieron sus respectivas décadas, The Last of Us está ocupando un lugar similar en la cultura contemporánea.

La serie ha demostrado que las adaptaciones de videojuegos no solo pueden ser exitosas, sino que pueden establecer nuevos estándares para la televisión dramática. Su impacto trasciende el entretenimiento para convertirse en un fenómeno cultural que ha legitimado los videojuegos como fuente de narrativa seria y ha abierto las puertas para adaptaciones más ambiciosas.

En un momento donde la audiencia está dividida entre innumerables opciones de entretenimiento, The Last of Us ha logrado crear esos momentos compartidos de experiencia cultural que se habían vuelto cada vez más raros. Su capacidad para generar debate la posiciona no solo como entretenimiento de fin de semana, sino como arte que trasciende su medio original para convertirse en parte del diálogo cultural contemporáneo.